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Erfahrungen mit Rollenspiel auf der Seite der Bösen


IsildursErbe

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Eine kooperative böse Gruppe kann m.E. nur funktionieren, wenn sie sich aus Menschen (plus evtl. Zwerge) zusammensetzt, die nicht per se "geführt" werden müssen. Doch auch dann wirkt der kooperative Ansatz etwas deplaziert. Man kann das vielleicht etwas kompensieren, indem jeder eine geheime Aufgabe/Mission hat, von der die anderen nichts wissen dürfen und somit Spannung und Mißtrauen in die ansonsten zu kooperative Atmosphäre bringt (dennn jeder weiss oder ahnt, daß auch die anderen was verbergen...).

Für eine begrenzte Mission kann ich mir eine unter diesen Voraussetzungen auch eine böse Gruppe gut vorstellen - aber nicht als langlaufende Kampagne, wo die Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe über Jahre (in- und out-game) hochgespielt werden.

Vielleicht ginge eine kurze Kampagne sogar mit Orks. Solange die Mission in relativ kurzer Zeit (zwei bis drei Sitzungen) zu schaffen ist, kann es seinen Reiz haben, einen Chef zu haben, der einen kommandiert. Auf längere Sicht dürfte es aber aus diversen Gründen einen hohen Charakterverschleiß geben, der den Langzeitspaß deutlich trübt.

Grüße

Tolwen

EDIT: Es kann vielleicht auch klappen, wenn man sich vorher mit seinen Spielern abspricht. Falls der eine oder andere es als rollenspielerische Herausforderung ansieht, mal einen Befehlsempfänger eines Mitspielers zu spielen, kann das natürlich klappen. Dann kann man evtl. auch einen Ork hinzunehmen. Nur muß der Spieler sich dann vollauf bewußt sein, daß dieser Charakter nicht wie eine normale Figur gespielt werden kann. Wenn jemand diese Erwartungshaltung an derartige Böse hat (also kooperativ-gleichberechtigt), kann es m.E. nur in die Hose gehen.

nach genau diesem schema funktioniert unsere gruppe

alle sind sich einig welche ziele verfolgt werden (aus verschiedenen gründen)

alle sind sich einig das der chef der chef ist und im zweifelsfall das letzte wort hat

die gruppe ist so angelegt das sie nur sehr selten "wirklich" geführt werden muss

und das "wie erreichen wir das ziel" wird in der gruppe besprochen (auch wenn das nicht klassisch böse ist)

das besprechen funtioniert bei uns soweit ganz gut da wir 2 spieler haben die quasi dafür leben pläne zu schmieden und diese beiden noch dazu der chef und seine rechte hand sind. die anderen 3 spieler sind eher der typ spieler die lieber handeln und sich hinterher umso mehr freuen wenns dann gut geklappt hat. vermutlich ist auch das ein grund mit dafür das es bei uns klappt.

und jetzt noch ein punkt der mir jetzt erst aufgefallen ist... das thema langlebigkeit

unsre böse gruppe läuft jetzt seit ca. 3 jahren... allerdings wird sie nicht ständig gespielt. bei uns hat sich eingebürgert das bei abschluss einer kampagne das system gewechselt wird und, wenn ich darüber nachdenke, haben wir unsre bösen nie länger wie 6 sitzungen am stück gespielt. möglich das die abwechslung, die bei uns herrscht, der grund für die langelebigkeit der gruppe ist.

mfg

Ps: sorry wegen meinem, zum teil, recht wilden geschreibsel aber meine gedanken überholen mich manchmal und dann kommt oft bissl ein chaotisches konstrukt zu stande... aber ich denke man sollte verstehen können was ich mein ^^

wenns da probs mit der verständlichkeit gibt, einfach fragen... oder mich schimpfen.

Bearbeitet von Raznak
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Zum Thema Entschärfung:

Wenn jemand voll ausspielen will, wie er in den Gedärmen seiner Gegner wühlt, dann soll er das tun. [...] Da sind wir schon wieder beim Thema der Diskussion:

Wie bekommt man sowas hin, ohne dass es einfach nur noch eklig oder bedrückend ist?

Ich meinte auch nicht, daß man die ganzen ekligen Details ausbreitet. Nur die Tatsache, daß der GM es ist, der die Tat "macht" ist das Problem (die "Fremdbestimmung"). Natürlich reicht es aus, wenn der Spieler selber sagt daß er den wehrlosen Kindern die Kehlen durchschneidet. Da würde ich auch nicht auf Details bestehen. Aber so ist es der Spieler, der es "machen" muß. Er hat die Kontrolle und muss sich bewußt werden, daß er eben ein Böser ist. Allenfalls liesse ich einen Angriffswurf machen um festzustellen, ob ihm ein Patzer unterläuft (falls kein Patzer gewürfelt wird, schafft er es automatisch). Im Falle eines Patzers kann es natürlich eine interessante neue Entwicklung geben (er macht Krach und alarmiert Wachen, ein Kind wacht auf und schreit o.ä.).

Grüße

Tolwen

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ich finde, es sind doch schon eine Paar sehr interessante Ergebnisse in diesem Beitrag zusammengekommen.

Also will ich mal ganz kurz die meiner Meinung nach wichtigsten auflisten:

Probleme bei bösen Gruppen oder Notwendigkeiten bei "realistisch" gespieleten bösen Gruppen

und deren Lösungsansätze (Ohne Wertung):

0. (Grundsätzliches) Böse Gruppen sind im Grundatz wie gute Gruppen spielbar

- ihre Mitglieder sind Böse mit einem gewissen Potiential, nicht einfach nur ein paar Raufbolde oder Straßendiebe, daher auch (meist) fähig, sich zusammen zu reißen. Wenn nicht, hält Furcht sie auf Linie!

- sie sind zwar skruppellos aber nicht nicht dumm

- sie arbeiten vielleicht nicht freiwillig, aber dennoch effektiv zusammen

- ihre Mitglieder machen nicht worauf sie gerade Lust haben, sondern folgen einem Ziel (Langfristig ihrem Eignenen)

- gegenseitige Mordanschläge u.dgl. sind nicht der Regelfall, sondern sind der Höhepunkt einer langen Entwicklung bzw. Geschichte oder eines ganz besonderen Vorfalles

- für gegenseitigen Verrat u.dgl. muss ein triftiger Grund vorliegen oder eine drastische Belohnung in Aussicht stehen

- besitzen meist größere Kampfkraft und sind nicht an die klassischen Moralzwänge gebunden

- stehen oft unter der Fuchtel eines Oberbösewichtes der genaue Vorgaben macht und diese mit drastischen Methoden durchsetzt

1. Schandtaten gehören dazu!

- ausspielen nach Gruppen- bzw. Spielerwunsch

- "Überblenden" bzw. "Entschärfung" durch den Meister, der je nach Spielerwunsch dessen Handlungen bzw. deren Ergebnis erzählerisch darstellt

- den Spielern keine oder wenige Vorlagen dazu bieten

- grausames Verhalten durch Umstände im Abenteuer unattraktiv machen

- grausames Verhalten fördern, da es Extra "Anführerpunkte", "Ruhm", "Furchtfaktor" oder einfach nur Abenteuerpunkte einbringt

2. Böse haben i.d.R. einen Anführer

- Gruppe kreieren, die nach klassischer demokratischer Spielweise funktioniert. Dafür dürfen keine Orks u.ä. in der Gruppe sein

- Gruppe einen Anführer zu Beginn bestimmen lassen, der am besten auch im realen Leben führen kann

- Regelsystem zur Führerschaft in einer bösen Gruppe entwickeln

- NSC als Anführer mitschicken

3. Böse haben eine hohe Sterblichkeitsquote, da sie oft Kanonenfutter sind oder uneins agieren oder sich gegenseitig meucheln

- Zusammenarbeit aus Vernunftsgründen, Furcht oder Befehlsgewalt fördern / selbe Grundlagen wie bei uneinigen guten Gruppen anwenden

- Misstrauen und Paranoia durch ein geeignetes Regelsystem fördern und als zentrales Spielelement betrachten

- Spieler mehrere SC spielen lassen, die je nach Abenteuer wechseln. Der Verlust einiger SC ist dann leichter verkraftbar

- Spieler arbeiten im Prinzip zusammen, erhalten jedoch langfirstige, geheime Aufträge, welche im Hintergrund ein Gefühl der Zwietracht erzeugen

- es muss einen Grund geschaffen werden, warum die Gruppe zusammenkommt und zusammenarbeitet

4. Böse sein, ist eine Herausforderung auf die man sich vorbereiten muss

- mit der Gründung einer bösen Gruppe müssen gemeinsame "Standards" vereinbart werden. "No Go´s" sollten festgelegt werden.

- Herausforderungen und Probleme sollten vor dem Start gemeinsam geklärt werden (z.Bsp. die Anführerfrage)

5. Böse Abenteuer folgen (fast) den selben Regeln wie Normale

- die Mission muss interessant sein, die Spieler sich herausgefordert fühlen

- Hack&Slay reicht nicht

- ganz am Ende siegt das Gute, der Triumph des Bösen ist selten Total

So, das waren meine Erkenntnisse bislang. Bitte weitere Erfahrungen und Beiträge einbringen, wir brauchen noch mehr INPUT!

Bearbeitet von IsildursErbe
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Tja, meine Erfahrungen mit einer bösen Gruppe hatte ich ja geschildert. Das war bei mir auch das einzige Mal. Immerhin wurden wir nicht irgendwann niedergemetzelt (-meuchelt), sondern haben nur das Spielen dieser Gruppe irgendwann eingestellt. Somit haben die Charaktere immerhin überlebt ;-)

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Moin!

Durch die Diskussion mit einem Kumpel bin ich noch auf ein paar Dinge gestoßen worden, die ich einfach mal als

Thesen und nicht weiter kommentierte Aussagen loswerden will. Gebt Euren Senf dazu!

  • Wie böse darfs denn sein? So richtig fies böse? Oder nur ein klein bisschen im grauen Bereich?
  • Was heißt "Böse" ? Böse wie ein Serienkiller oder Böse wie ein Diktator, der nie selber eine Grausamkeit begangen hat, aber Tausende auf dem Gewissen?
  • Warum denkt man beim Stichwort "Böse Gruppe" zuerst an einen Haufen brandschatzender Orks und nicht an eine Intrige, die zum Selbstmord des Königssohns führt!
  • Was wäre Eure böser Stil? Eher: "Kill em all!" oder "Aussssssgezeichnet!" (s. Mr. Burns)
  • Lösungsansatz für Grausamkeiten: Warum sich selber die Hände schmutzig machen? Befehlt die Folterung eines Gefangenen doch einfach einem Ork!
    Es ist doch spielerisch viel atmosphärischer wenn der Ork mit nem abgeschnittenen Ohr und einer Aussage des Gefangenen zurück kommt und man sich den Rest ausmalen kann,
    als wenn man es selber machen muss....

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Moin!

Durch die Diskussion mit einem Kumpel bin ich noch auf ein paar Dinge gestoßen worden, die ich einfach mal als

Thesen und nicht weiter kommentierte Aussagen loswerden will. Gebt Euren Senf dazu!

  • Wie böse darfs denn sein? So richtig fies böse? Oder nur ein klein bisschen im grauen Bereich?
  • Was heißt "Böse" ? Böse wie ein Serienkiller oder Böse wie ein Diktator, der nie selber eine Grausamkeit begangen hat, aber Tausende auf dem Gewissen?
  • Warum denkt man beim Stichwort "Böse Gruppe" zuerst an einen Haufen brandschatzender Orks und nicht an eine Intrige, die zum Selbstmord des Königssohns führt!
  • Was wäre Eure böser Stil? Eher: "Kill em all!" oder "Aussssssgezeichnet!" (s. Mr. Burns)
  • Lösungsansatz für Grausamkeiten: Warum sich selber die Hände schmutzig machen? Befehlt die Folterung eines Gefangenen doch einfach einem Ork!
    Es ist doch spielerisch viel atmosphärischer wenn der Ork mit nem abgeschnittenen Ohr und einer Aussage des Gefangenen zurück kommt und man sich den Rest ausmalen kann,
    als wenn man es selber machen muss....

so also...

1. Dazu müssen wir den "grauen Bereich" definieren. Ich versuchs mal.

"Grau" zu sein bedeutet für mich:

Jemand zu sein der mit "bösen" Mitteln "gute" Ziele verfolgt. (Totenbeschwörer/Schwarzmagier der hilft entführte Bauerntöchter zu retten)

"Gute" Ziele zu verfolgen aber aus irgendwelchen Gründen immer wieder "böses" zu tun (Diebe, Wegelagerer die ohne ihre "bösen" Taten kein Einkommen hätten)

Söldner zu sein die sich auch mal für "böses" bezahlen lassen. (Knallhart Steuern eintreiben; Volk Terrorisieren; sich von der Seite in einem Konflikt Zahlen lassen die eindeutig im unrecht ist)

Opportunisten (Die neigen dazu sich auf die "böse" Seite zu stellen wenns auf der "guten" mal nicht so toll aussieht.)

2. Ich würde sagen das man im Rollenspiel "böse" und "gut" am besten über die "Aufträge" definiert die jemand ausführt.

Ein Ritter Gondors der auf seiten Saurons kämpft. -> böse

Ein Ostling der mit Rohan reitet. -> gut

Ein Wagenfahrer und ein Hobbit die gemeinsam diverse Straftaten begehen aber, wenn möglich, Gewalt vermeiden -> grau

Ork -> böse (das gilt aber nur in der Tolkienwelt, in einigen anderen Systemen wird das anders gehandhabt)

3. Klischee, würd ich sagen.

4. Ein Mix. Ich würde meine "Taten" vernünftig durchplanen und versuchen mit möglichst wenig Blutvergießen an mein "böses" Ziel zu erreichen.

5. Joa seh ich auch so. Das Prob daran ist eben das man dafür erstma nen Ork braucht dem mans anschaffen kann. Wenn man mit seiner Gruppe im Feindesland unterwegs ist und keinen Ork dabei hat muss mans doch wieder selber machen. Das Thema Orks hatten wir ja schon, eher weniger Leute wollen einen Spielen weil Orks eher "Ausführer" sind, und das bei vielen den Spielspass mindert.

mfg

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@ Torshavn (und alle Interessierten):

Ich glaube hier hat sich schon einiges an Erkenntnissen gesammelt. Torshavn, Du hattest ja die Idee geäußert,

einen Artikel für Otherminds aus diesem Themenkomplex zu machen. Wir könnten ja schon mal mit den Grundlagen beginnen

und ein grobes Gerüst aufstellen. Alle anderen sind herzlich dazu eingeladen!

Wer kann zu den u.g. Überschriften etwas beitragen ? Wer hat weitere Themengebiete, die relevant sein könnten?

Umfang / mögliche Themen der Ausarbeitung

Grundsätzliches / Philosophisches über die Rollensiel auf der Seite des Bösen

- Warum?

- Vor / Nachteile

- Probleme / Reiz

Vor dem Start zu klären / Wie böse darfs denn sein?

Zusammensetzung Böser Gruppen

Die Anführerproblematik

Mögliche Böse SC / Völker / Berufe und ihre Vor- und Nachteile

Meistertipps / Spielertipps

Mögliche Regeln / Mechanismen speziell für das Spiel mit Bösen Gruppen

Die Sicht der Bösen auf die Welt (Warum die Bösen sich im Recht glauben)

Szenarios / Kampagnenvorschläge für Böse Gruppen

Bearbeitet von IsildursErbe
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