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Erfahrungen mit Rollenspiel auf der Seite der Bösen


IsildursErbe

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Hallo!

Aus dem Vorgängerthema "Abenteuerideen für Mittelerde" ergab sich die Frage, inwiefern schon Erfahrungen mit "Bösen" Spielrunden existieren

und was dabei zu beachten ist. Torshavn schrieb, dass böse Gruppen im Trend seien. Ist dem so? Wie sind Eure Erfahrungen?

Es gibt viele Gründe, warum das Spielen einer "bösen" Gruppe (vielleicht bestehend aus einem Ork, einem Hexer usw.) NICHT gelingen

kann und KEINEN Spielspass bringt. Mich interessieren aber vorallem Tipps und Erfahrungen wie dies gelingen kann und

wie ein Meister die Abenteuer entwerfen und leiten sollte, damit es zu einem Erfolg wird.

Beispiel: Unschuldige und wehrlose ermordend und Dörferplündernd durch Mittelerde zu ziehen bringt keinen Spielspass mit sich.

Wie muss man Abenteuer anlegen, damit es für die bösen Spieler zu einem "schönen" Spielerlebnis wird?

Kann dies überhaupt über längere Kampagnen gelingen? Wenn ja, wie?

Bearbeitet von IsildursErbe
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Naja, "gut" und "böse" sind nicht einfach nur in "Dörfer plündern" und "Dorfbewohner retten" (also umgekehrt) einzuteilen.

Was wäre beispielsweise, wenn die böse Truppe beauftragt wird, eine Schmuggelroute von den Soldaten der "Guten" zu befreien? Oder ein Artefakt zu bergen, das den Aufstieg der bösen Gottheit ermöglicht?

Im Grunde kannst du fast jeden Plot nehmen, der für die "guten" gilt, und ihn einfach umdrehen. Anstatt Ölquellen sichern zu wollen, will man sie eben anzünden. Anstatt ein Schloss zu schützen, will man es von innen angreifen, um dann den bösen Horden den Einfall zu ermöglichen, etc.

Das ganze muss also einen Sinn haben, ein Ziel, und zwar ein Ziel, mit dem sich die Gruppenmitglieder identifizieren können. Dann geht eigentlich alles. Und wenn das ultimative Ziel ist, diesen genugtuerischen, herrschsüchtigen, arroganten, obgleich gutmütigen König zu stürzen, weil er den euren König erschlagen hat.

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Das ganze muss also einen Sinn haben, ein Ziel, und zwar ein Ziel, mit dem sich die Gruppenmitglieder identifizieren können.

Ist schon klar, dass die Abenteuer nicht nur darauf hinauslaufen, alles abzuschlachten was nicht bei drei auf dem Baum ist (z.B. in Lorien :-) )

Natürlich muss es eine Handlung sein, die Sinn ergibt und auch herausfordernd ist (da hätte ich jede Menge).

Die Frage ist, inwieweit die Spieler es wollen, es zulassen oder ertragen, sich tatsächlich wie ein Ork zu verhalten,

der bei einer Kommandoaktion in eine Burg eindringt und dort auf die schlafenden Kinder des Schlossherren stößt....

Das ist das Problem! Spielt man es "realistisch" wird kein Spielspass aufkommen. Im Gegenteil.

Also muss man IMO folgende Entschärfungen einbauen:

Als Meister den Plot so basteln, dass es zu solchen Dingen nie kommt (unrealistisch)

Die böse Runde eher humorvoll gestalten, also als sehr schwarze Satire (kommt auf die Gruppe an)

Hauptsächlich Böse gegen Böse antreten lassen (Bsp.: Spieler sollen eine Verschwörung / Verrat gegen Sauron aufdecken,

einen ungeliebten Lokalfürst der Ostlinge beseitigen usw. )

Wahrhaft scheußliche Dinge (die Böse nunmal tun) dadurch auf ein Minimum zu reduzieren, dass sie im jeweiligen Abenteuer

nachteilig für die Gruppe sind (Undercoveraktion in Minas Tirith darf nicht durch Schandtaten gefährdet werden)

Verrat und Missgunst innerhalb der Gruppe fördern, in dem man eine Regel kreiert, dass durch solches Verhalten

Erfahrungspunkte hinzukommen können (könnte witzig sein und zu extremer Paranoia führen)

Das wären meine Patentrezepte, aber vielleicht gibt es ja noch andere!

Eine Möglichkeit gäb es aus meiner Sicht noch, aber die ist sehr herausfordernd:

Dem Meister muss es gelingen (und die Spieler müssen dazu bereit sein) die Welt so darzustellen, wie die Bösen es sehen.

Im Idealfall sieht der Spieler eines Orks die Elben so, wie ein Ork sie sehen würde:

Als furchterregende und eklige Lichthexen, die nichts als den Tod verdienen und natürlich auch deren Brut.

Es ist aber sehr schwierig da ganze Bild des Universums so umzukrempeln, dass auch der Spieler eines Orks mit

dem gleichen Feuereifer und der Genugtuhung ein Elbendorf auslöscht, wie er vorher als Spieler eines Elbs

eine Orkhöle ausgeräuchert hat.

Wie geht man übrigens damit um, dass die Bösen in der Regel unter der Fuchtel eines Oberbösewichtes stehen?

Kann es "Freelancer-Gruppen" wie die klassischen Guten auch in böser Variante geben?

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Also ich muss leider sagen das ich schon mit Leuten gespielt habe, die um an Informationen zu kommen Leute gefoltert haben und denen viel Spaß machte das auszuspielen... vielleicht eignet sich eine "böse" Runde ja besonders für solche Menschen.

Bei dem Punkt Spieler die gegeneinander intrigieren noch zu belohnen wäre ich vorsichtig. In einer Runde ist es uns auch aus verschiedenen Grünen passiert das die mehr gegeneinander als miteinander spielten und jeder so sein Ding durchziehen wollte. Da kam man dann leider auf gar keinen grünen Zweig mehr und wir haben es abgebrochen...

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Manchmal gibt es solche Spieler, denen das Spass macht. Das kann auch bei "normalen" Spielern mal vorkommen, bleibt aber dann doch eher die Ausnahme.

Auf jeden Fall werden sie daran kaum längere Zeit festhalten. Die Gruppen die ich kenne, würden das als einmaligen Ausrutscher unter bestimmten Umständen gerade noch so

tolerieren. Jemand der ständig solche Aktionen bringt, würde irgendwann rausfliegen.

Ich will ja auch nicht für eine Gruppe Sadisten den Meister geben! Aber irgendwie muss es auch möglch sein, die Welt mal aus der Perspektive der anderen Seite zu erleben

(das fände ich sehr interessant).

Die Spieler gegeneinander arbeiten zu lassen, muss geschickt angestellt werden. Lässt man das normal ablaufen, zerbricht die Gruppe, scheitert das Abenteuer und die Ausfallquote bzw.

Todesrate der Helden steigt in unpraktische Höhen usw. usw. Man kann diese spezielle Art des Spiels aber dennoch erfolgreich "fördern", muss sich dazu aber von einigen Traditionen des RSP verabschieden.

Es gab mal ein Spiel "Paranoia" in einer Art "1984"-Setting. Dort wurde es belohnt, wenn der Spieler seine Kameraden anschwärzte oder ans Messer lieferte. Um den schnellen Heldenverschleiß

aufzufangen ging der Spieler mit mehreren Klonen seines SC ins Rennen. Etwas ähnliches ist auch für ein Fantasy-Umfeld möglich. Nicht umsonst sind Orks Massenware....

Wenn man also will, das die Gruppe sich untereinander misstraut, versucht den anderen ans Messer zu liefern oder einer sofort zum örtlichen Nazgul rennt, wenn er beweisen kann

dass einerr sich heimlich ein Goldstück eingesteckt hat, muss man für schnellen Nachschub an Helden sorgen. Der Reiz eines solchen Spieles liegt darin, dass es mal etwas ganz

anderes ist als das Übliche.

Vielleicht kommt die Gruppe irgendwann auf die idee (wie echte Bösewichte auch), dass es besser ist, für eine Weile zu kooperieren, trotz der Belohnungen, die ein Verrat bietet.

vielleicht verbünden sich innerhalb der Gruppe heimlich auch Spieler miteinander, um die anderen in die Pfanne zu hauen.

Dennoch werden sie sich ständig argwönisch beobachten, denn sobald einer einen drastischen Vorteil sieht, wird er das Bündnis brechen.

Die praktischen Schwierigkeiten ein solches Spiel zu meistern besteht darin, dass die Helden dem Meister ständig Dinge die sie machen ins Ohr flüstern müssen,

damit die anderen nicht mitbekommen, was sie evtl so treiben und vorhaben und was die anderen nicht mitbekommen sollen....

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Hat noch nie jemand eine "Böse Gruppe" gemeistert oder dabei als Spieler mitgemacht? Da muss es doch Erfahrungen geben!

Berichtet einfach mal, wie es so war!

Bearbeitet von IsildursErbe
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Hat noch nie jemand eine "Böse Gruppe" gemeistert oder dabei als Spieler mitgemacht? Da muss es doch Erfahrungen geben!

Berichtet einfach mal, wie es so war!

Ich war mal Teilnehmer in einer AD&D-Runde, wo wir alle eher böse Charaktere hatte (meiner war chaotisch böse...). Mein Elf(!!) war eine miese Kanalratte, die auch gefoltert (manchmal zum Spaß) hat und auch mal andere Charaktere angegriffen, als die zu mächtig erschienen (was allerdings auch weitgehend Gruppenkonsens war). Das muß so ca. '87 oder '88 gewesen sein. Irgendwann schlief das Ganze ein, weil auch die Machtbalance (bei AD&D ja ein wichtiges Thema) ziemlich verlorengegangen war. Gerade im späteren Stadium haben wir uns nicht mehr wirklich untereinander überd en Weg getraut. Es war ganz lustig, aber nichts dauerhaftes. Zudem muß man sagen, daß wir nicht immer sehr charaktergetreu gespielt haben, denn eine grundlegende Kooperation der Charaktere gab es schon. Im weiteren Verlauf wurde es aber eher eine Zweckgemeinschaft und hörte dann wie gesagt auch auf. Häufig waren unsere "bösen" Aktionen auf NPC's gerichtet.

Spaß gemacht hat's trotzdem, mal so richtig politisch unkorrekt gewesen zu sein ;)

Grüße

Tolwen

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Hat noch nie jemand eine "Böse Gruppe" gemeistert oder dabei als Spieler mitgemacht? Da muss es doch Erfahrungen geben!

Berichtet einfach mal, wie es so war!

Nein, eine böse Gruppe gemeistert habe ich noch nie. Das liegt mir einfach nicht.

Ich habe als Spieler schon oft genug in Gruppen gesessen, in denen ein, zwei oder drei Spieler ständig gegen die Gruppe gespielt haben, bzw. die böse Seite ihrer Charaktere hemmungslos ausgelebt haben. Das war nicht nur kontra produktiv, sondern ging mir auch ganz schön auf die Nerven. Man konnte sich nicht aufs Abenteuer konzentrieren, sondern mußte immer auf seinen Rücken aufpassen.

Solche Spielerfiguren sind mir immer wieder begegnet. In neuerer Zeit häufiger. Offensichtlich ist das Böse ja so verlockend und angeblich vielschichtiger als das Gute. Bei vielen dient das als Ausrede einfach so zu spielen wie sie wollen. Das Gute wirklich überzeugend zu verkörpern ist in meinen Augen noch viel schwieriger.

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Spaß gemacht hat's trotzdem, mal so richtig politisch unkorrekt gewesen zu sein ;)

Das meine ich. Genau darin besteht für mich der Reiz. Eine von Anfang an geplante Kampagne

mit bösen SC im Auftrag Mordors. Die Änderung des Blickwinkels wäre ein Aspekt. Ein Anderer ist,

das es auf jeden Fall mit jeder Menge schwarzem Humor gemacht werden muss, sonst wäre kein Spielspass dabei.

Ich habe als Spieler schon oft genug in Gruppen gesessen, in denen ein, zwei oder drei Spieler ständig gegen die Gruppe gespielt haben, bzw. die böse Seite ihrer Charaktere hemmungslos ausgelebt haben

Ja, diese Richtung oder tendenz gibt es leider. Das führt dazu, dass der Gruppengedanke einer Abenteurergemeinschaft

nicht funktioniert und daher gemeinsame Aktionen unterminiert werden oder gar unmöglich sind. In solchen Runden gibt

es drei Möglichkeiten:

1. Offgame den Quertreibern sagen, dass eine solche spielweise nicht gewünscht ist und nötigenfalls zum Rauswurf führt

2. Ingame trennen sich die Spieler von den Quertreibern oder bringen sie schlimmstenfalls um

3. Ingame das Verhalten der Quertreiber bestrafen (durch die daraus entstehenden Konsequenzen)

Offensichtlich ist das Böse ja so verlockend und angeblich vielschichtiger als das Gute. Bei vielen dient das als Ausrede einfach so zu spielen wie sie wollen

Ich sehe es genau umgekehrt. Einen wahrhaft Bösen zu spielen, ist genauso herausfordernd, wie einen wahrhaft Guten!

Gerade ein Böser unterliegt ingame i.d.R. viel mehr Zwängen als ein Guter. Als ein Priester Saurons oder als Uruk-Hai

bin ich in meinen Entscheidungen und meinem Verhalten extrem an die Vorgaben und Wünsche meines Dienstherren gebunden.

Die Kunst (und die Herausferderung) liegt für einen exzelenten Rollenspieler darin, z.B. folgende Rahmenbedingungen

glaubhaft zu spielen:

1. Chefork hat den Auftrag gegeben, mit nem komischen Zauberer und einem anderen Menschen zusammen zu arbeiten

2. Ich hasse den Menschen, würde ihn am liebsten killen

3. Der Gegenstand/ das Gold etc. soll anschließend bei einem Nazgul abgeliefert werden. Zweig ich mir was ab?

Wegen dieser und ähnlicher Geschichten fände ich das Spielen mit einer von Anfang an als Böse konzipierten Gruppe

reizvoll. Sicherlich fallen Euch noch mehr ähnliche Geschichten ein. Lest nur das Kapitel, in dem Pippin und Merry von

den Orks verschleppt werden und versetzt Euch in die Rolle der Orks: Was für ein Abenteuer! Feinde überall, Laufen bis zum Umfallen, Miese Anführer, nervige (und schmackhafte) Hobbits usw.

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Als ein Priester Saurons oder als Uruk-Hai

bin ich in meinen Entscheidungen und meinem Verhalten extrem an die Vorgaben und Wünsche meines Dienstherren gebunden.

Ich glaube, das siehst du zu eng. Ein Soldat Gondors oder ein Ritter Dol Amroths wäre genauso von seinem Dienstherren abhängig.

Die Bösen sind in meinen Augen auch nicht determinierter als die Guten. Eine Gruppe von Orks oder Ostlingen oder Haradrim kann genauso frei nach ihren Interessen handeln, wie eine gute Gruppe. Sie hat es halt in gewissen Ländern schwerer, aber das gilt auch für die Guten.

In meinen Augen bekämpfen sich auch böse Charaktere nicht zwingend untereinander. Sie haben in der Regel ja ein gemeinsames Ziel oder einen kleinen gemeinsamen Nenner, wie die Guten auch. Sonst würde also das ganze Spielen nicht funktionieren.

Der Reiz liegt in meinen Augen lediglich in der anderen Perspektive auf Mittelerde.

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A) Ein Soldat Gondors oder ein Ritter Dol Amroths wäre genauso von seinem Dienstherren abhängig.

B) Eine Gruppe von Orks oder Ostlingen oder Haradrim kann genauso frei nach ihren Interessen handeln, wie eine gute Gruppe. Sie hat es halt in gewissen Ländern schwerer, aber das gilt auch für die Guten.

C) In meinen Augen bekämpfen sich auch böse Charaktere nicht zwingend untereinander. Sie haben in der Regel ja ein gemeinsames Ziel....

D) Der Reiz liegt in meinen Augen lediglich in der anderen Perspektive auf Mittelerde.

Hallo! Buchstaben im Zitat oben stammen von mir.

Zu

A) Naja, die Strafen und die "Gesetze" auf der Bösen Seite sind meist eine Zacken härter. Auch Zivilisten (als Leute die nicht direkt unter irgendeinem Kommando stehen)

unterliegen nicht einer solchen Willkür. Ein Ritter Dol Amroths, der eine Münze einsteckt wird schlimmstenfalls unehrenhaft aus der Armee verstoßen. bei einem Ork sähe das wohl ein wenig drastischer aus...

B) Klar, sonst würde das ganze als Rollenspiel nicht funktionieren

C) ...aber doch viel häufiger als die Guten. Das gemeinsame Ziel muss unbedigt gegeben sein, sonst funktioniert es nicht.

D) Totale Zustimmung!

Hier mal ein paar Abenteuerideen für Böse im Ringkrieg zur Orientierung:

> Im Norden gibt es ein seltsames Land, welches von sogenannten Halblingen bewohnt wird. Späht es aus!

> Saruman könnte eigene Ziele verfolgen. Beobachtet Isengart!

> Eine Gruppe seltsamer Wanderer versucht Moria zu durchqueren. Bleibt auf ihrer Fährte!

> Ein wichtiger Diener Saurons wird von den Waldelben gefangen gehalten. Er heißt Gollum. Befreit ihn!

> Geht nach Rohan und stehlt oder tötet soviele Pferde wie ihr nur könnt!

> In Ithilien gibt es immernoch Aufständische und Terroristen. Findet heraus wo sie sich verstecken (Henneth Anun)

> In den Totensümpfen herrscht merkwürdige Unruhe. Befragt die Toten nach dem Grund!

> Angeblich ist sind zwei Halblinge mit einem wichtigen Besitztum Saurons in den Wald Fangorn geflüchtet. Versucht sie zu finden!

> Boote kommen den Anduin herab. Fangt sie bei den Raurosfällen ab!

> Ein Nazgul hat sein Reittier verloren. besorgt im schnellsmöglich ein geeignetes Pferd, denn er hat wichtige Nachrichten für den Herrn.

usw. usw.

Alleine um den Ringkrieg gäbe es schon nen Haufen interessante Ideen.

Bearbeitet von IsildursErbe
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Ein anderer Punkt ist natürlich das Verhalten gegenüber NPC's. Eine glaubhafte böse Gruppe darf im Grunde kein Problem damit haben, jemanden für Informationen (und vielleicht auch mal nur zum Spaß) zu foltern, Frauen und Kinder (oder allgemein - wehrlose Zivilisten), Gefangene oder zufällige Zeugen mehr oder weniger grundlos ("aus Sicherheitsgründen") und ohne Skrupel umzubringen, übers Ohr zu hauen oder auch auszubeuten oder zu quälen - je nach Bedarf und Situation.

Ich weiß nicht, ob das jedermanns (als Spieler) Sache ist.

Grüße

Tolwen

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Genau da liegt das Problem (siehe den letzten Absatz meines Eröffnungsbeitrages)!

Wenn die Bösen sich wirklich wie die Bösen verhalten, wird der Spielspass schnell weg sein. Wer will im RSP schon

wehrlose Bauern abschlachten und Kinder in Brunnen werfen (da hört der Spass sprichwörtlich auf).

Nebenbei:

Auch den (vermeintlich) Guten kann man mit solchen Sachen schnell zum Schwitzen bringen. Was, wenn Spieler in einem Orkhort

nur wehrlose Orklinge antreffen, weil Papps und Mamma-Ork gerade auf Kriegszug sind? Was wenn ein Ork sich ergibt und um Gnade fleht?

Da kommen auch die Guten ins Grübeln.... oder sollten es zumindest.

Wenn ein Meister aber nunmal sehr selten -wenn überhaupt- solche Sachen in ein Abenteuer einbaut, warum sollte man solche Sachen unbedingt

für eine Bösen Gruppe inszenieren? Als Randerscheinung kann man das mal machen. Eingangs hatte ich ja folgendes Beispiel gebracht:

Ein Ork stößt bei der Infiltration einer Burg auf die Kinder des Schlossherren. Jetzt kann folgendes passieren:

Der Orkspieler könnte zu dem Schluss kommen, dass er die Kinder in Ruhe lassen muss, um die Mission nicht zu gefärden. Ein solches Verhalten

sollte der Meister durch die Rahmenbedingungen des Abenteuers fördern. Eine andere Lösung wäre, dass diese Situation nicht ausgespielt wird,

sondern der Meister an dieser Stelle einen "Schnitt" macht, etwa in der Art:

"Die wehrlosen Kinder des Schlossherren liegen vor Dir und schlafen friedlich. Als Du Dein Werk vollendet hast, schleicht sich ein Lächeln auf Dein Gesicht

und Du leckst Deine blutbesudelte Klinge ab bevor Du gehst".

Dadurch dass der Meister die Schandtat "überblendet" entkommen die Spieler einerseits der Notwendigkeit es selber aktiv durchziehen zu müssen

und erleben andererseits das Gruseln des wahrhaft Bösen.

Wäre zumindest ein Trick, wie man diese Klippe umschiffen kann.

Bearbeitet von IsildursErbe
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A) Naja, die Strafen und die "Gesetze" auf der Bösen Seite sind meist eine Zacken härter. Auch Zivilisten (als Leute die nicht direkt unter irgendeinem Kommando stehen)

unterliegen nicht einer solchen Willkür. Ein Ritter Dol Amroths, der eine Münze einsteckt wird schlimmstenfalls unehrenhaft aus der Armee verstoßen. bei einem Ork sähe das wohl ein wenig drastischer aus...

Das ist genau der Knackpunkt, der mich schon immer stört, wenn es um die Böse Seite geht. Auch die Bösen wollen leben und von ihren eigenen Leuten unversehrt bleiben. Das funktioniert auf Dauer nicht, wenn jemand fürs Stellen eine Hand oder gar das Leben verliert. Und wer läßt sich bei den Bösen schon gerne töten, nur weil er einen Auftrag verpatzt hat.

Ich glaube gut und böse hängt sehr stark mit der Perspektive zusammen. Ein Haradrim folgt zwar anderen Gesetzen als ein Gondorianer, aber auch er will im Grunde gut Leben. Wirklich böse sind in meinen Augen auch eher nur die Orks, geschaffen als kämpfende Diener des Bösen. Alle anderen kulturschaffenden "bösen" Völker haben lediglich eine andere Perspektive, folgen einem anderen Herrn, einem anderen Gott. Das ist aus ihrer Sichtweise nicht böse. Und sie werden eine genauso große oder kleine Scheu davor haben Kinder und Wehrlose zutöten um des Tötens willen.

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Hallo Torshavn!

Gerne nehme ich Deinen Vorschlag bez. OM an! Das wäre ein interessantes Projekt.

Aus meiner Sicht würde es zwei Aspekte umfassen:

1. geeignete Abenteuer und generelle Settings

2. allgemeine Vorgaben, Tips und Empfehlungen für den Meister (wie auch für die Spieler)

damit eine Böse Gruppe spielbar wird.

Ideen diesebzüglich habe ich schon einige (Verweis auf OM 11, Agazlam-Abenteuerideen).

Das sollten wir aber noch ein wenig zurückstellen, bis die Geschichte mit OM in trockenen Tüchern ist.

Ich fände, das wäre eine sehr gelungener Eröffnungsbeitrag für die Rubrik RSP.

Zu deinem zweiten Beitrag:

Du hast voll und ganz recht, was diese Völker und ihre Beweggründe ("gutes Leben") angeht.

Haradrim, Ostlinge usw. sind in der breiten Masse ähnlich spielbar wie "normale" Helden.

Ich habe es hier in dieser Diskussion mit Absicht ein wenig auf die Spitze

getrieben und rede von einer wirklich abgrundtief bösen Gruppe. Wenn man den Extremfall beherrscht

sollten "moderat böse" - Gruppen kein Problem sein.

Ich würde also gerne weiter über den Extremfall reden. Nehmen wir doch als Grundlage für die

weitere Diskussion die folgende Heldengruppe an:

> Uruk-Hai (Krieger)

> Snaga (Kleiner "Schnüffler"-Ork als Kundschafter)

> Ostling - (Berittener Sklavenfänger/Pfadfinder)

> Schwarzer Numenorer ("Geisterseher", kann an geeigneten Plätzen Untote rufen/aufstören/befragen)

> Ausgestoßene Dunländerin (Mörderin/Giftmischerin)

> Haradrim (Rechtspfleger ;-) , äh ich meine natürlich Wanderhenker und Mietfolterer)

usw.

Also eine ziemlich extrem finstere Bande, die zunächst im Auftrag eine hochgestellten Person zusammengeführt

und mit einer gefährlichen und grässlichen Mission betraut wird....

Bearbeitet von IsildursErbe
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ich finde schwer zu spielen wären vor allem urukhai und orks weil diese nur zum kämpfen geschaffen wurden und absolut keinen skrupel haben, bei ostlingen , haradrim finde ich ist es was anderes, bei ihnen ist einfach nur der blickwinkel anders.

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Gerne nehme ich Deinen Vorschlag bez. OM an! Das wäre ein interessantes Projekt.

Ich kann auch etwas beitragen, allerdings eher als Korrektor mit Anmerkungen. Selber schreiben dürfte leider nicht drin sein, aber ich gebe gerne Tipps!

Also eine ziemlich extrem finstere Bande, die zunächst im Auftrag eine hochgestellten Person zusammengeführt

und mit einer gefährlichen und grässlichen Mission betraut wird....

Ein Punkt ist unbedingt zu beachten. In "guten" - oder auch nur neutralen/normalen - Gruppen herrscht eine gewisse "Egalität" bzw. Demokratie, d.h. Entscheidungen werden meist im Konsens nach allgemeiner Beratung getroffen. Im Grunde sind alle Mitglieder mehr oder weniger gleichberechtigt.

Bei den "Bösen" (den richtigen, nicht nur den fehlgeleiteten) beruht der Gruppenzusammenhalt in der Regel auf Machtausübung durch einen starken Boss, der seine Führungsrolle auch rigoros durchsetzt. Angesichts der eher destruktiven Tendenzen der richtig bösen Völker ist das eben auch nötig. In einer Spielergruppe kann das zu einem Problem werden, wenn einer der Chef ist, dem die Anderen zu gehorchen haben.

Bezgl. Deines Vorschlages zur "Entschärfung" von bösen Taten (Überblendung) habe ich die Erfahrung gemacht, daß Spieler sehr empfindlich darauf reagieren, wenn man ihnen die Entscheidungsfreiheit über ihre Figur beschneidet, und genau wäre dies ja.

Grüße

Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
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@ Londalim:

Ja, Orks sind die größte Herausforderung,(Und natürlich auch Trolle) da sie in ihrem Verhalten am meisten festgelegt sind.

@ Tolwen:

Sehr interessanter Punkt. Ich hatte ihn bereits "gefühlt" aber noch nicht ausformuliert. Bei den Bösen ist aus den von dir genannten

Gründen immer eine absoluter Anführer dabei. Wie könnte man dies im Spiel nachahmen, ohne dass einer die Gruppe ständig herumkommandiert?

Ein weiterer Punkt, bei dem durch realistisches Verhalten der Spielspass leiden würde. Eine wirklich gute Lösung dieses Problems habe ich noch nicht

gefunden.

Möglichkeit 1:

Es handelt sich um eine außergewöhnliche Gruppe, die keinen Chef besitzt sondern ihre Aktionen gemeinsam plant

(nicht sehr realistisch - dafür mehr Spielspass)

Möglichkeit 2:

Es gibt tatsächlich einen vom Meister bestimmten Chef, welcher aber seine Macht nur bei Unstimmigkeiten für ein "Letztes Wort" nutzt.

(etwas realistischer)

Möglichkeit 3:

Ein Festes Regelsystem. Immer Der mit der höchsten Stufe darf die anderen kommandieren bzw. wird als Anführer eingesetzt.

(noch etwas realistischer, außerdem beflügelt es Neid und Missgunst und Rangeleien auf dem Siegertreppchen der Gruppe,

was in diesem Fall durchaus ein gewünschter Nebeneffekt sein könnte. Unrealistisch ist dabei, dass der Anführer häufiger

wechseln könnte)

Möglichkeit 4:

Ein ausgefeiltes Regelwerk legt den Anführer fest. Spieler erhalten bereits bei der Charaktererschaffung soetwas wie "Anführerpunkte"

oder "Ansehen bei den Bösen Mächten". Gelingt es Spielern in dieser Kategorie zu "punkten", werden sie irgendwann zum Anführer

der Gruppe und dürfen die Anderen herumkommandieren. Das könnte durchaus sehr lustig sein und das Flair des Bösen gut rüberbringen.

Es könnte beispielsweise Punkte für Erfolge, pers. Reichtum, Zaubermacht, Schleimerei, Boshaftigkeit und Kriegerruhm geben.

Derjenige mit den meisten Punkten erhält das Vertrauen der "Bösen Macht" und solange das Kommando über die Gruppe, bis ein anderer

ihn nennenswert übertrifft oder er in der Gunst absinkt, weil er Mist gebaut hat. Wie er seine Macht ausübt, bleibt dem Spieler überlassen.

"Du da, Ork! Du gehst vor und schaust ob hier Bogenschützen auf uns lauern!"

"Ahhr, Grolb will nicht, isssst gefäährlich!"

"Ok, dann mach das eben der Uruk-hai. Ach Grolb?"

"Jahh Meissster Zauberer?"

"Schneid Dir ein Ohr ab! Feigheit muss bestraft werden."

Da wird ein ganz schöner Wettlauf um die Punkte einsetzen!

Zum Thema Entschärfung:

Das wäre nur ein Angebot an die Spieler bzw. eine Notlösung des Meisters. Wenn jemand voll ausspielen will, wie er in den Gedärmen seiner Gegner wühlt,

dann soll er das tun. Ich glaube aber nicht, dass Spieler über längere Zeit damit glücklich sind und das wirklich bis zum Letzten durchziehen.

Ich kenne Einige, die bei so einer Sequenz das Spiel schmeißen würden, weil ihnen das zu Hardcore wäre. Da sind wir schon wieder beim Thema der Diskussion:

Wie bekommt man sowas hin, ohne dass es einfach nur noch eklig oder bedrückend ist?

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hallo ihr böslinge!

zuerstmal... die bösen zu spielen ist wirklich eine sauschwierige angelegenheit.

mit meiner gruppe hatten wir schon mehrere versuche in verschiedenen systemen "die bösen" zu spielen und sind nur einmal über den zweiten spielabend hinausgekommen bevor das ins chaos gelaufen ist bzw. alle tot waren ^^

erstmal das thema gemetzel...

ich denke in einer runde (die nicht zum erstenmal zusammenspielt) sollte eigentlich jeder spieler wissen wieviel bösartiges gemetzel folter etc. er offen ausführen kann ohne damit an die "no-go-grenze" seiner mitspieler zu kommen. meiner meinung nach ist es aber absolut nicht nötig solche sachen im detail auszuspielen, es sollte völlig reichen zu sagen "ich folter den bis er spricht/qualvoll stirbt" oder "ich richte ein gemetzel an bei dem keiner überlebt". Ich persönlich empfinde es sogar als lästig wenn jemand meint sowas im detail ausspielen zu müssen.

und das problem: WER IS DER CHEF?

am allerbesten funktioniert es wahrscheinlich wenn die gruppe gemeinsam ein gruppenkonzept erarbeitet, gemeinsam die chars baut und dann gemeinsam jemand als chef bestimmt ders dann auch ist und woran nicht weiter gerüttelt wird

und eben dieser chef braucht dann auch das nötige IT/OT fingerspitzengefühl um den anderen nicht durch zuviel kommandieren/chefsein das spielen zu verderben... am wichtigsten ist das die gruppe zusammenpasst und sich alle einig sind wer der chef ist...

mfg

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mit meiner gruppe hatten wir schon mehrere versuche in verschiedenen systemen "die bösen" zu spielen und sind nur einmal über den zweiten spielabend hinausgekommen bevor das ins chaos gelaufen ist bzw. alle tot waren ^^

Erzähl doch mal, was da passiert ist. Warum endet das Böse angeblich immer so schnell im Chaos, warum sterben immer alle? Wenn das Böse sich ständig selbst auslöschen würde, hätten die Guten ja leichtes Spiel. Warum tun sie sich dann so schwer?

Zu Thema einer muß Chef sein. Ich sehe nicht ganz ein, warum Böse immer direkt geführt werden müßen. Ein Auftraggeber müßte doch eigentlich reichen.

Aber ansonsten könnte die Chefposition auch beim SL liegen. Der läßt die Gruppe solange laufen wie sie ihrer Aufgabe nachkommen, bzw. sich nicht gegenseitig an den Hals gehen. Dann erst läßt er den Chef- NSC eingreifen. So käme auch bei den Spielern genügend Frust und Ärger auf, wie er ja nach euren Aussagen in bösen Gruppen üblich ist. Die "Peitsche" beim SL zu lassen, sorgt dann vielleicht auch für den grundlegenden Zusammenhalt der verschiedenen bösen Charaktere.

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Erzähl doch mal, was da passiert ist.

Ja, erzähl einfach mal was so geschah! Ich bin sehr interessiert daran, schließlich wollen wir hier ja Erfahrungen sammeln.

Warum endet das Böse angeblich immer so schnell im Chaos, warum sterben immer alle? Wenn das Böse sich ständig selbst auslöschen würde, hätten die Guten ja leichtes Spiel. Warum tun sie sich dann so schwer?

In fast allen Legenden und Geschichten sind die Guten den Bösen zunächst unterlegen (sonst wäre es ja nicht spannend).

Die Bösen haben fast immer mehr "Firepower", eine straffe Führungsstruktur, ein klar definiertes Ziel und scheren sich nicht um irgendwelche Regeln.

Das sind die Vorteile der Bösen. Einer ihrer größten Nachteile ist aber, dass sie durch Selbsucht, Gier usw. zum Streit untereinander neigen.

Beispiel hierfür im HdR ist hier der Streit der Orks bei der Gefangennahme Merry und Pippins oder der Kampf der Orks untereinander in Cirith Ungol,

ohne den Frodo niemals seine Mission hätte erfüllen können.

Sehr oft ist die "Moral von der Geschicht", dass das Böse sich durch seine Natur oft selbst ein Bein stellt.....

.... und das ist auch gut so, denn genau das wollen wir als Leser solcher Geschichten auch sehen.

Manchmal sind die Bösen sich auch vollkommen einig und es gibt keinen Streit, bzw. wagt keiner gegen den Chef zu arbeiten. Beispiel hierfür ist Morgoth.

(zumindest wird hier nicht von Streit untereinander berichtet). Hier haben wir aber das Paradebeispiel dafür, wie sich der mächtigste Bösewicht

immer mehr durch Gier, Zorn usw. selbst schwächt, bis die Valar ihn überwältigen können.

Auch Sauron unterlief dieser Fehler einige Male. Das Böse braucht eben aufgrund seiner vordergründigen Überlegenheit auch einige Schwachstellen.

Ob das jetzt realistisch oder plausibel ist, darüber lässt sich streiten. Es ist aber im Rahmen der vorliegenden Literatur immer wieder ein zentrales

Element und "gehört dazu". Da es ja beim Rollenspiel darum geht, seine Ideen in einem vorgegebenen Universum, in unserem Falle innerhalb

Mittelerdes auszuleben, muss man auch diese Elemente berücksichtigen.

Das gillt übrigens auch für "Einer ist immer der Chef". Ich stimme mit Tolwen darüber überein, dass es auch eine zentrale Eigenschaft der Bösen ist,

einen Boss zu haben, der alle anderen kommandiert. Mir sind zumindest keine Fälle in der einschlägigen Literatur bekannt,

in der die Bösen sich zusammensetzen und demokratische Entscheidungen fällen, wie wir das von der klassischen Abenteurergruppe her kennen.

Daher sollte dieser Aspekt beim Spielen und Meistern einer bösen Gruppe unbedingt bedacht und auch ermöglicht werden.

U.a. ist gerade diese Andersartigkeit auch ein interessanter Aspekt beim Spielen der Bösen.

Klar kann man auch eine böse Gruppe kreieren, die aus Gleichgestellten besteht. Vielleicht kommen wir im Rahmen der Diskussion auch

zu dem Schluss, dass es praktisch garnicht anders geht ...

Aber zumindest sollte man das genauer betrachten und Vorschläge und Regularien für ein Anführerkonzept bereit halten, wenn es gewünscht wird.

am allerbesten funktioniert es wahrscheinlich wenn die gruppe gemeinsam ein gruppenkonzept erarbeitet, gemeinsam die chars baut und dann gemeinsam jemand als chef bestimmt ders dann auch ist und woran nicht weiter gerüttelt wird

Natürlich muss die Gruppe über die Art und Weise und ob es einen Anführer gibt einverstanden sein. ABER:

Im RSP wollen die Spieler ihre Ideen ausleben. Und das kann schnell in Frust ausarten, wenn diese Freiheit durch ein Gruppenmitglied beschnitten wird.

Viel lustiger fände ich es, wenn die Spieler sich darum rangeln, wer der Boss sein darf. Den Meister als Boss (in Form eines NSC) zu benutzen

funktioniert nur begrenzt. Natürlich ist bei den Bösen immer ein NSC mit einem höheren "Dienstgrad" vorhanden, der die Gruppe rumkommandieren kann.

Das sollte aber nur der Auftraggeber sein. Ist der NSC ständig bei der Gruppe, artet das schnell darin aus, dass der Meister einfach nur das Abenteuer erzählt

und die Spieler nur noch Anweisungen des NSC-Bosses befolgen.

Der Boss muss ein SC sein! Nur so wir es spannend!

Ach und nebenbei:

Ein weiterer Aspekt des Bösen ist es, das es zunächst gewinnt, aber am Ende immer verliert!

Es wird Zeit, den Spieß mal herumzudrehen! Soll doch das Böse mal triumphieren! Oder sollen die Abenteuer bzw. deren tiefere Botschaft so gestaltet werden, dass

die Spieler mitbekommen dass langfristig das Gute siegen wird?

Das würde mich als Bösen am meisten frustrieren. Ständig gibt man sein schlechtestes, hat alle Trümpfe in der Hand, gewinnt viele Schlachten und dann?

Plumps, wirft so ein dahergelaufener Halbling den Ring ins Feuer! Das nenne ich Unrealistisch!

Bearbeitet von IsildursErbe
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ich kann mich an einen anlauf deutlich erinnern wo wir genau dem "chefproblem" erlegen sind... wir haben uns ohne grössere absprachen ne "böse" gruppe gebaut... die dann zusammengewürfelt... nen auftrag bekommen... einer wurde vom auftraggeber zum "chef" bestimmt... losgezogen den ersten teil des auftrags halbwegs zusammengearbeitet... dann gings los das die chars eigene ziele verfolgen und den auftrag nicht beenden wollten (weil zu gefährlich bzw. woanders grössere belohnungen zu holen waren)... der chef hat versucht die gruppe zu bewegen (mit einem mix aus gutem zureden, drohen und bestrafen) die sache durchzuziehen was damit endete das der chef dahingschlachtet wurde und die gruppe sich IT trennte...

ein anderes mal sind wir mordend und plündernd durch die lande gezogen habens... föllig übertrieben... und wurden von einer grössseren gruppe soldaten gejagt, gestellt und getötet.

wieder ein anderes mal bekamen wir den auftrag artefakt "XY" zu besorgen... das endete damit das das artefakt durch extremes glück ziemlich schnell besorgt wurde und beschlossen wurde das man verrat begeht und das artefakt für sich benutzt..den auftraggeber entmachtet und seinen platz einnimmt... dann aber herausfand das der auftraggeber auch ohne das ding mächtig genug ist uns das ding abzunehmen... rumms tot

ich gebe zu das viele gründe des scheiterns bei meiner gruppe lagen...

und einige auch an nicht optimaler planung der SL...

die gruppe die am besten funktioniert hat war durchgeplant und so ausgelegt das niemand den chef in frage stellt...

das erreicht man am besten wenn alle aus irgendwelchen gründen dem chef "ergeben" sind oder der chef einfach der mächtigste ist.. auch bei einer durchgeplanten gruppe bleiben den spielern immer noch genug möglichkeiten ihr chars zu gestalten... bei uns hats zumindest geklappt...

einen NSC als chef einzusetzen und mitzuschicken wurde bei uns so noch nicht ausprobiert... ist aber ne gute idee die man mal testen sollte

mfg

Bearbeitet von Raznak
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einen NSC als chef einzusetzen und mitzuschicken wurde bei uns so noch nicht ausprobiert... ist aber ne gute idee die man mal testen sollte

Halt ich wirklich nicht für ne gute Idee (s.o.)

Ansonsten sind die Dinge, welche Du beschreibst in sich vollkommen logisch. Genau das passiert gelegentlich bei den Bösen. Im übrigen würden auch gute Gruppen

ähnliche Fehler machen, wenn sie sich nicht ein bisschen zusammenreißen und vorher nachdenken. Übrigens: auch in guten Gruppen wäre ein Chef denkbar (z. B. ein Ritter Dol Amroths

oder ein Zauberer wie Gandalf).

Ich glaube, das böse Gruppen zum Scheitern verurteilt sind, wenn sie es mit der Quertreiberei und "Jeder macht das, worauf er gerade Lust hat" übertreiben. Gerade das ist

ja beim Bösen nicht der Fall, denn die arbeiten zu 99% sehr effizient und stellen keine Befehle in Frage usw.

Böse zu sein heißt außerdem nicht Dumm zu sein!

Eine gute Gruppe...

... käme nur selten auf die Idee ihren Auftraggeber zu hintergehen oder zumindest nur, wenn es sich w i r k l i c h lohnt! Genau so sollte man eine böse Gruppe auch spielen.

... würde auch nicht Hack&Slay maäßig durch Mordor ziehen ohne irgendwann gestellt zu werden

....würde meistens nur ungern immer auf einen Anführer hören müssen

.... würde ebenfalls scheitern, wenn jeder nur sein Ding durchzieht

Eigentlich als alles keine Probleme, die man unbedingt an einer Bösen Gruppe bzw. Spielweise festmachen kann?!

Bearbeitet von IsildursErbe
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Manchmal sind die Bösen sich auch vollkommen einig und es gibt keinen Streit, bzw. wagt keiner gegen den Chef zu arbeiten. Beispiel hierfür ist Morgoth.

(zumindest wird hier nicht von Streit untereinander berichtet).

Eine kleine Andeutung hinsichtlich mangelnder Disziplin gibt es schon. Es heißt ja, daß Glaurung sich zu früh zeigte und die Noldor so früher über seine Existenz in Kenntniss setzte, als Morgoth dies lieb war. Also gab es auch damals vielleicht die eine oder andere kleine Insubordination, die dann später Auswirkungen hatte ;-)

Aber zumindest sollte man das genauer betrachten und Vorschläge und Regularien für ein Anführerkonzept bereit halten, wenn es gewünscht wird.

Eine böse Gruppe, die sich "mittelirdisch" anfühlt, sollte die Elemente beherzigen, die wir in Tolkiens Büchern als charakteristisch erleben. IsildursErbe hat es im Grunde ja gesagt. Ein besonderes Merkmale ist es eben auch, daß diese Anführer ihren Führungsanspruch rücksichtslos durchsetzen. Zum anderen sind es eben auch diese Anführer, die Führungsqualitäten haben (z.B. ihre Truppen nicht nur durch Gewalt sondern auch Führungsqualitäten zu motivieren).

Man denke nur mal an Ugluk: Er schafft es, seine Truppe tief im Feindesland zusammenzuhalten und konsequent auf dem vielversprechendsten Weg nach Hause zu führen. Selbst in der Umzingelung durch die Rohirrim behält er die Nerven und schafft es sogar fast bis zum Wald zu kommen. Eine Truppe Orks unter solch widrigen Bedingungen so gut und bis zum Ende mit Disziplin zu halten, heißt schon was. Natürlich greift er auch durch, als "Diskussionsbedarf" aufkommt, indem er einfach ein paar "Demokraten" als Beispiel einen Kopf kürzer macht. Doch er schafft es auch durch seinen Willen und Charisma, die anderen davon zu überzeugen, daß er der Richtige für den Chefposten ist.

Ähnlich ist es auch mit Bolg im Hobbit, der seine Armee geschickt führt, bis er auf Beorn trifft...

Der "NPC als Anführer"-Ansatz ist m.E. auch deswegen problematisch, weil er die Spieler wirklich zu Befehlsempfängern des GM degradiert. Da hört der Spielspaß aufgrund mangelnder Eigenkontrolle m.E. schnell auf. NPC's als Begleitung oder Mentoren sind OK, doch nicht als Befehlsgeber. Machen sie es demokratischer, sind sie im Grunde keine "echten" Bösen mehr.

Eine kooperative böse Gruppe kann m.E. nur funktionieren, wenn sie sich aus Menschen (plus evtl. Zwerge) zusammensetzt, die nicht per se "geführt" werden müssen. Doch auch dann wirkt der kooperative Ansatz etwas deplaziert. Man kann das vielleicht etwas kompensieren, indem jeder eine geheime Aufgabe/Mission hat, von der die anderen nichts wissen dürfen und somit Spannung und Mißtrauen in die ansonsten zu kooperative Atmosphäre bringt (dennn jeder weiss oder ahnt, daß auch die anderen was verbergen...).

Für eine begrenzte Mission kann ich mir eine unter diesen Voraussetzungen auch eine böse Gruppe gut vorstellen - aber nicht als langlaufende Kampagne, wo die Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe über Jahre (in- und out-game) hochgespielt werden.

Vielleicht ginge eine kurze Kampagne sogar mit Orks. Solange die Mission in relativ kurzer Zeit (zwei bis drei Sitzungen) zu schaffen ist, kann es seinen Reiz haben, einen Chef zu haben, der einen kommandiert. Auf längere Sicht dürfte es aber aus diversen Gründen einen hohen Charakterverschleiß geben, der den Langzeitspaß deutlich trübt.

Grüße

Tolwen

EDIT: Es kann vielleicht auch klappen, wenn man sich vorher mit seinen Spielern abspricht. Falls der eine oder andere es als rollenspielerische Herausforderung ansieht, mal einen Befehlsempfänger eines Mitspielers zu spielen, kann das natürlich klappen. Dann kann man evtl. auch einen Ork hinzunehmen. Nur muß der Spieler sich dann vollauf bewußt sein, daß dieser Charakter nicht wie eine normale Figur gespielt werden kann. Wenn jemand diese Erwartungshaltung an derartige Böse hat (also kooperativ-gleichberechtigt), kann es m.E. nur in die Hose gehen.

Bearbeitet von Tolwen
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