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Tipps zu DSA


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Ein paar Freunde und ich wollen demnächst mit DSA anfangen und da ich mich damit nicht auskenne wollte ich fragen ob mir hir jemand ein paar Tipps geben kann.

Welches ist das wichtigste Regelwerk hab da ziemlich viele gesehen ??

Welche Charaktere sollte man nehmen ist es egal ob man nur Nahkämpfer in der Gruppe hat ??

Wenn mir jemand weiterhelfen kann wär ich sehr dankbar.:bounce:

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Uuuuh DSA mein Lieblingssystem :-) Also da ich noch nie gemeistert habe, kann ich dir da wenig Tipps geben. Normalerweise ergibt es sich von selbst das die Gruppe gut durchmischt ist, Leute die vorne stehen und was einstecken können und andere die aus den hinteren Reihen ordentlich Schaden machen. Allerdings hab ich schon von Gruppen gehört in denen nur Magier waren und bei denen sich der Meister dann angepasst und die Aufgaben und Gegner dementsprechen ausgewählt hat.

Regelwerk hab ich ehrlich gesagt noch keines gelesen (außer ein paar Zauber) und spiele seit fast 3 Jahren, allerdings mit einem Meister der sich sehr gut auskennt.

So wirklich helfen konnte ich nicht, aber ich wünsch euch ganz viel Spaß dabei...

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Hallo Londalim!

Aus Deiner Frage schließe ich, dass Du wenig bis keine Erfahrung mit Pen&Paper Rollenspielen hast, oder lieg ich komplett daneben?

Tja, da könnte ich Dir jetzt ganze Romane schreiben, aber ich will mich mal auf Deine Fragen beschränken.

zum Gruppenmix:

Kommt immer darauf an, welche Art von Abenteuern man spielen will und wie groß die Gruppe ist. Grundsätzlich sollte man versuchen,

möglichst viele verschiedene Fertigkeiten mit der Gruppe abzudecken. Je nach Geschmack könnte das hier ein guter Mix sein:

1-2 Krieger (z.Bsp. ein Zwerg und ein Ritter)

1 Magier (Fachrichtung Kampfzauber)

1 Geweiter (fürs Heilen und die göttliche Unterstützung)

1 Waldläufer (Fernkämpfer, der sich in der Natur auskennrt)

Das wäre eine Allround Gruppe, die auch genügend Kampfkraft hat.

Zum Regelwerk:

Als Anfänger solltest Du mit der Standardbox gut zurecht kommen. Wenn ihr später tiefer in die Materie einsteigen wollt, empfehlen sich die jeweiligen Quellenbücher

für die "Berufe" in Eurer Heldengruppe.

Rollenspiel ist ziemlich komplex und am meisten würde Dir sicherlich helfen, wenn Du einfach mal mit einem DSA´ler Kontakt aufnimmst und mal ein einer Runde teilnimmst.

Grüße,

IsildursErbe

Bearbeitet von IsildursErbe
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Vielen Dank für eure Tipps hab aber auch nicht vor zu meistern.

ja Isildurs Erbe ich hab keinen Dunst von Pen&Paper hab etz allerdings gelesen ,dass in meinem Drakensangspiel eine Anleitung is vieleicht versteh ich dann auch das Spiel besser habs überhaupt nicht verstanden und deswegen deinstaliert.

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Uh, das wird schwierig! Warst Du schonmal bei einer Rollenspielrunde dabei? Lass Dich aber nicht abschrecken. Rollenspiel ist ein schönes, geselliges Hobby und viel besser als jedes Computerspiel. Aber da Du auf Drakensang kommst... Sprichst Du von einem Computer-RPG oder von Pen&Paper (also eine RSP-Runde mit echten Menschen)?

Bearbeitet von IsildursErbe
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Das wichtigste is ein gute Meister der sich auskennt. Mit dem Steht und fällt das spiel. Alles andere kommt dann eigendlich von ganz allein. Man muss sich eben in eine andere Welt denken können. Sich ganz allein einzulesen halte ich für sehr schwierig.

Vielleicht gibs bei euch ja ein Rollenspieler Treff wo man mal reinschnuppern kann die meisten Gruppen lassen einen nen Abend mal mitspielen so als zufälligen begleiter. Ich finde es meist sehr Lehrreich und unterhaltsam selbt wenn man nur dabei sitzt und nicht selber spielt. Dann aber daruf achten die Spieler nicht zu stören indem man fragen stellt oder zwischen reinruft.

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hmm und genau da liegt das problem wir sind ein haufen der ganz neu anfängt und einen rollenspieltreff gibt es soweit ich weiß auch nicht

Ich sehe da kein so großes Problem, Londalim. Probiert es doch einfach gemeinsam aus. Als ich damals angefangen habe, da war ich 15 oder 16 Jahre alt, haben wir uns einfach die Dungeons & Dragons Box geholt und angefangen. Einer hat sich bereit erklärt den Spielleiter zu geben. Dann ging es einfach los.

Nimm die das DSA- Grundregelwerk, das ist nur ein Buch, und kaufe Dir ein Einsteigerabenteuer dazu. Dann fangt Ihr einfach an. Ihr werdet schnell herausfinden, wie Ihr am meisten Spaß dabei haben könnt. Und die Lesearbeit zum Einstieg hält sich auch in Grenzen.

Welche Charaktere sollte man nehmen ist es egal ob man nur Nahkämpfer in der Gruppe hat ??

Es ist in meinen Augen völlig egal welche Charaktere ihr nehmt. Jeder sollte spielen, wozu er Lust hat. Alles andere ergibt sich. Ihr findet sogar im Grundregelwerk Beispielcharaktere. Zum Einsteigen könntet Ihr auch einfach die nehmen und loslegen. Du hast bei Pen & Paper viel mehr Freiheiten als bei PC- oder Online- Rollenspielen. Die Chance solltest Du nutzen.

Viel Spaß.

Bearbeitet von Torshavn
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Londalim, ich entnehme Deiner Antwort, dasss Du keinen blassen Schimmer hast, auf was Ihr Euch da einlasst ....:ka:

Aber das ist kein Problem, so hab ich nämlich auch angefangen.

Aller Anfang ist schwer, aber lasst Euch nicht entmutigen. Versuchts einfach, denn dann ergibt sich vieles von alleine.

Hier mal eine kleine Einführung und Übung zum klassischen Rollenspiel.

Als Beispiel nehmen wir die Geschichte von Hänsel und Gretel.

Der Meister (auch Spielleiter genannt)

Er kennt die gesamte Geschichte. Er hat sie sich selbst ausgedacht oder ein Abenteuerbuch, beispielsweise von DSA gekauft.

Er muss die Geschichte und den Schauplatz gut kennen oder zumindest wissen, wo er es bei Bedarf schnell nachlesen kann.

Der Meister schildert seinen Spieler die Umgebung und die allgemeinen Geschehnisse. In unserem Beispiel bist Du der Meister

und kennst als einziger der Teilnhemer die Geschichte von Hänsel und Gretel. Du hast 2 Mitspieler. Einer übernimmt die Rolle Hänsels,

einer die Rolle Gretels. Jetzt sollst Du beiden Mitspielern nicht einfach die Geschichte vorlesen, sondern sie sollen selbst die Geschichte erleben

und selber Entscheidungen treffen können. Dazu muss ein Meister nur die Startbedingungen vorgeben, Ereignisse geschehen lassen und Reaktionen von anderen Wesen/Menschen etc darstellen. In unserem Beispiel bedeutet dies, dass Du den beiden Spielern zunächst nur folgendes vorgibst:

"Eure Eltern sind so arm, dass sie Euch nicht mehr ernähren können. daher führt Euch Euer Vater gerade in den Wald,

wo er Euch aussetzen wird. Mitten im tiefen Wald angekommen lässt er Euch alleine. Was möchtet ihr jetzt tun?"

Jetzt ist es an den Spielern sich zu beraten und auf Ideen zu kommen, wie man sich aus der misslichen Lage befreit und

diese Dir zu schildern.

Je besser ein Meister wird, desto schöner und stimmungsvoller erzählt er den Hintergrund und spielt alle Rollen

der Geschichte, für die Spieler nicht geeignet sind ( z.Bsp. die Hexe). Das könnte sich dann so anhören:

"In der sturmumtosten letzten Nacht glaubten sich Eure Eltern unbeobachtet. Durch einige Lücken in der Bretterwand Eurer Hütte

konntet Ihr sie belauschen. Die volle Bedeutung des Gesprächs kommt Euch erst jetzt langsam zu Bewusstsein, da Euer Vater

Euch gerade in den finstren Wald führt. "Wir müssen sie fortbringen", hatte er gesagt. Eure Mutter weinte nur und schüttelte den Kopf.

Verstört folgt Ihr Eurem Vater auf einem kleinen Pfad, der Euch mitten ins Herz des großen, dunklen Waldes bringen wird....."

Die Spieler (auch "Helden" genannt)

Die Spieler nehmen die Rollen ein, die der Meister ihnen in der Geschichte zuweist, sind also die handelnden Personen.

Bei den allerersten Gehversuchen (und nur da) kann der Meister ruhig sagen: Du bist ein Zwerg, Du ein Waldläufer usw.

Sobald man ungefähr weiß, wie Rollenspiel funktioniert, werden die Spieler sich ihre eigenen Helden bzw. Rollen ausdenken,

dies ist schließlich der springende Punkt beim Rollenspiel: Einmal der sein, der ich gerne sein möchte. Einmal etwas ganz anderes sein, als ich bin... usw.

In unseren Beispiel hast Du vorgegeben, dass einer Hänsel und einer Gretel ist. Du beschreibst den Mitspielern kurz , dass sie kleine Kinder sind,

Junge und Mädchen und das Hänsel sehr praktisch und stark (für sein Alter) ist und Gretel sehr schlau.

Später, wenn die Spieler sich ihre eigenen Rollen ausgedacht haben gibst Du das nicht mehr vor.

Jetzt müssen die Spieler auf die Rahmenbeschreibung des Meisters achten und sich innerhalb der Vorgaben des Meisters Lösungen ausdenken.

Beispiel für Anfänger

Spieler 1 sagt: "Hänsel geht wieder nach Hause. Problem gelöst"

Spieler 2 sagt : "Das machen wir so, sind jetzt zuhause und sagen unsern Rabeneltern die Meinung"

Spieler 1 sagt: " Ich hol die Polizei"

Tja, jetzt wäre die Geschichte vorbei, denn ich habe oben mehrere Fehler eingebaut, die am Anfang passieren können. Dazu später mehr. Zunächst werden erfahrene und gute Spieler nicht miteinander wie Spieler sprechen sondern sollten sich in die Rolle Hänsels und Gretels versetzen und auch dementsprechend reden.:

Spieler 1: " Den dunklen Wald finde ich gruselig"

Spieler 2: " Ich auch. Was machen wir jetzt bloß?"

Spieler 1: " Wir könnten wieder nach hause gehen"

Spieler 2. " Kennst Du den Weg?"

usw. usw.

Die Nichtspieler

Alle Rollen, Personen, Monster usw. die in der Geschichte sonst noch vorkommen, werden durch den Meister gespielt.

Er schildert ihren Auftritt, ihr Aussehen und spricht für sie. In unserem Beispiel handelt es sich um den Vater und später die Hexe.

Der Meister muss z.B. die Hexe darstellen. Es gillt dasselbe für den Meister wie für die Spieler.

Schlechtbeispiel:

Meister: "Die Hexe kommt rein und schnappt sich Hänsel. Meckernd schwärmt sie vor, was für einen guten Braten er abgeben wird"

Gutes Beispiel:

Meister: " Ihr seht die unsagbar hässliche Alte schlurfend um die Ecke kommen. Sie öffnet Deinen Verschlag

(deutet auf Hänsel und streckt dabei seine Hand mit krummen Fingern nach ihm aus) und schnappt Dich."

Meister (mit verstellter Stimme): " Hab ich Dich, Du kleine Kröte (schmatzendes Geräusch). Du wirst mir nen saftigen Braten abgeben, hihihi...."

Das Regelwerk:

Kann die Hexe Hänsel einfach so schnappen oder kann er sich erfolgreich wehren?

Kommt Hänsel auf die Idee Brotkrumen auf dem Weg durch den Wald zu verstreuen?

Folgen Hänsel und Gretel einfach so ihrem Vater in den Wald?

Können Sie sich den Weg nach Hause auch ohne die Idee mit den Brotkrumen merken?

Sind sie kräftig genug, um die Hexe in den Ofen zu schubsen?

Für diese Fragen ist das Regelwerk da. Es beschreibt, wie stark, wie geschickt usw. ein Spieler ist.

Es beschreibt auch, ob der Spieler (Gretel) z.B. in der Lage ist, das Schloss des Verschlags zu knacken.

Wenn es um solche Fragen geht und festgestellt werden muss, ob der Spieler irgendetwas schafft oder nicht schafft,

dann wird eine sog. "Probe" verlangt. Die Probe besteht aus einem Zufallselement (Würfelwurf). Je nachdem wie gut

oder schlecht ein Spieler in dieser Eigenschaft ist, wird das Ergebnis des Wurfes durch den sog. "Talentwert" verändert.

Um das Regelwerk drehen sich etwa 70-95% der Inhalte des Einsteigerbuches und vieler anderen. Wichtig

ist nur, dass der Meister anfangs ein paar Grundregeln kennt. Später sollte er sich schon gut auskennen.

Anfangs sollte er mindestens die Regeln für folgende Probleme kennen:

Wie ermittelt man, ob jemand eine Aktion erfolgreich durchführt oder nicht (Talentprobe /Fähigkeitenprobe)

Wie läuft ein Kampf ab (Attacke/Parade)

Das wird ein steiniger Weg, später beherrscht ihr das im Schlaf.

Der Meister ist Gott und der Hauptverantwortliche für den erfolgreichen Fortgang der Geschichte/ häufige Anfängerfehler

Oben hatte ich ja ein Beispiel gewählt, bei dem die Geschichte nach ein paar Sätzen schon vorbei ist.

Bei einer solcher Reaktion der Spieler, muss der Meister dies wieder gerade biegen. Dies wird normalerweise

verhindert durch ein paar eherne Gesetze:

1. Der Meister schildert die Welt und nicht die Spieler!

Was die Spieler sehen oder nicht sehen, ihre komplette Umgebung wird vom Meister erzählt.

2. Der Meister fordert Proben und Ideen!

Die Spieler können zwar sagen: "Wir gehen einfach nach Hause!", aber dann kommt der Meister und sagt: "Ihr findet den Weg aber nicht. Was nun?"

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

Entweder haben die Spieler eine (wirklich) gute Idee, wie sie zurück finden (die Aktion mit den Brotkrumen)

ODER

der Meister fordert die Spieler zu einer geeigneten Probe, bei der sie durch Ihre nach dem Regelwerk definierten

Eigenschaften beweisen können, dass sie es eben draufhaben, durch den Wald nach Hause zu finden

3. Der Meister ist flexibel und ändert die Geschichte ständig

Gretel will sich eine Pfanne schnappen und die Hexe damit K.O. hauen. Sie beweist durch eine Probe,

dass sie dass auch geschafft hat. So ein Mist! Die Geschichte verläuft nun ganz anders als vom Meister geplant!

Genau das ist die Herausforderung an den Meister. Die Helden sollen durch ihre Ideen und Aktionen die Geschichte verändern,

sonst könnte er sie ihnen ja gleich vorlesen. Daher kann der Meister die Spieler gewähren lassen, oder er lässt sich etwas einfallen wie z.B.:

"Leider könnt ihr die Tür nicht öffen, denn sie ist verschlossen. Hinter Euch hört ihr es rascheln. Als Ihr Euch umblickt,

steht die Hexe, etwa doppelt so groß wie ihr und drohend hinter Euch und reibt sich die Beule an ihrem Kopf...."

4. Der Meister hat immer das letzte Wort

Der Meister ist Schiri, Geschichtenerzähler, Darsteller der Nichtspieler usw. Daher hat er in Streitfragen immer das letzte Wort.

Ein guter Meister spricht ein Machtwort nur in Notfällen, am besten nie. Er sollte durch gute Beschreibung der Situation

dafür sorgen, das keine Unklarheiten aufkommen und sich im Rahmen des Regelwerks bewegen, dass auch die Spieler kennen.

Das Regelwerk stellt die Mechanik des Spieles dar und darauf müssen sich alle Spielteilnehmer verlassen.

Ein Meister kann nicht so ohne weiteres sagen. "Du hast die Probe nicht geschaftt" obwohl ein Spieler sie nach dem Regelwerk

glänzend bestanden hat.

5. Der Meister weiß alles, spielt aber so, als ob er nicht alles weiß

Der Meister kennt (als Einziger) die Geschichte und gibt alles vor, was in der Geschichte passieren wird.

Wenn die Spieler jedoch einen genialen Plan schmieden, wie sie der Hexe entkommen können, dann muss er die

Geschichte so fortsetzen, als ob die Hexe nichts von diesem Plan weiß. Der Meister muss also die Hexe so spielen,

dass sie eben nicht alles weiß, was der Meister zu diesem Zeitpunkt der Geschichte weiß.

6. Die Spieler dürfen machen was sie wollen, aber nur wenn ihre Helden es können und wenn ihre Helden dies auch tun würden!

Die Spieler dürfen sich auf der Bühne, im Rahmen der vom Meister vorgebenen Ereignisse, frei bewegen.

Sie können alles tun und sagen, was ihnen in den Sinn kommt. Sie dürfen die Geschichte nicht selbst erzählen ("Soo, wir sind jetz aus dem Wald raus" / "Oh, ich hab ein Hexenhäuschen gefunden!). Ob ihnen alles gelingt, was sie tun möchten, entscheidet das Regelwerk. Außerdem sollten sie nur das tun

was auch ihre Helden in der Geschichte ihm Rahmen ihrer Rollen tun würden. z.B. Würde Hänsel in der Geschichte normalerweise keinen Deal

mit der Hexe machen und seine Schwester für seine Freieheit opfern. Das entspräche nicht der Rolle von Bruder und Schwester. Der Meister

könnte hier eingreifen und sagen: Das würde Hänsel niemals tun! Überleg Dir was anderes! Der Meister kann es allerdings auch einfach so

akzeptieren und die Geschichte einen wesentlich düsteren Verlauf nehmen lassen....

So, dass waren ein paar wenige Faustregeln für Anfänger. zu dieser Thematik gibt es ganze Bücher, aber wichtiger als alle anderen Tipps ist, dass man es selbst ausprobiert. Es wird Anfangs (ohne Vorbilder) schwierig, aber es lohnt sich sehr.

Bearbeitet von IsildursErbe
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