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Edain Mod


LinkeFaustMelkors

Empfohlene Beiträge

Da die Edainmod nichts mit der Standardfassung von SUM I-II zu tun hat, sondern was eigenes ist. Solte es auch, einen Thread geben für nur die Edainmod.

Es wird bald die Version 3.2 Released, hier schon mal die zwischenupdates.

Zwischenupdate 1

Seid gegrüsst Edain,

Wir möchten Euch heute ein kleines Update präsentieren, dass sich nicht nur speziell auf ein Volk bezieht. Es wurden viele Stimmen innerhalb der Community laut, wir sollten die anderen Völker nicht unter den Tisch fallen lassen. Natürlich haben Wir dies nicht vor und möchten Euch hier einige Skinüberarbeitungen und eine große Neuerung innerhalb Mordors zeigen. Die angekündigten Konzept-Updates finden wöchentlich statt, werden also unabhängig von diesem Update zur Verfügung gestellt.

baraddur.jpg

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Wir Ihr sehen könnt, versuchen wir die Vielfältigkeit der Mod zu erweitern, wodurch Warge nun nicht mehr einfarbig sind, sondern insgesamt 7 Varianten besitzen.

Der neue Barad-Dûr war ein Großprojekt von mir, an welchem Ich bereits seit geraumer Zeit saß. Er ist nicht so komplex wie das Model von EA, allerdings dennoch hochwertig und qualitativ. Er besitzt deutlich weniger Polys, wodurch das Spiel nicht zu sehr gefordert wird, besitzt eine Aufbauanimation, einen Ausgang und diverse andere Vorteile. Es war sehr viel Arbeit, zumal sich die EA-Modell, aufgrund der enormen Poly-Anzahl, nicht importieren ließen. Aus diesem Grund war ich gezwungen das Model von grund-auf selbst zu modellieren, ohne Vorgaben oder Hilfen.

Die Farbabgleichung wurde bereits von mir vorgenommen, sprich dunkleres Gestein und eine durchgehend schwarze Farbe am Model. Das Video und der Screen waren vor der Überarbeitung fertig, deshalb beachtet dies bei eurer Kritik.

Hier ein kleines Video zum neuen Barad-Dûr:

http://www.clipfish.de/video/3116285/barad-dur-edain/

Zwischenupdate 2

Seid gegrüsst Streiter der Edain,

heute möchten Wir Euch wieder einmal ein schönes Update präsentieren. In der neuen Version werden nicht nur vereinzelte Dinge an den bestehenden Völkern geändert, es werden auch neue Helden vertreten sein. Natürlich bleibt das Volk Rohan hierbei nicht außen vor, denn dort mangelt es zeitlich noch ein wenig an "Besonderheiten". Zusätzlich überarbeiten wir diverse Gebäude und möchten bestehende Systeme einzigartiger gestalten. Eine große Kritik, seitens der Community, waren die gleichen Designs der Zwergen-Kasernen. Wir sind diesem Aufruf folge geleistet und haben Erebor ein neues Gesicht gegeben. Dieses Update ist sehr gewagt, denn es handelt sich um Figuren, die nicht von PJ im Film eingebunden wurden und der Interpretation des Erstellers entspringen. Hierbei hoffen Wir auf sachliche und objektive Feedbacks, denn Wir haben uns an Überlieferungen der Bücher gehalten.

Dies ist nun ein neuer Held für Mordor, der im Gasthaus zu finden sein wird. Wer einmal genauer hinschaut, dem sollte eine gewisse Ähnlichkeit zu einer bekannten Person auffallen.

Kapitän Castamir, der Anführer der Korsaren. Seine Besonderheit ist ein individuelles Stufensystem, bei dem er stetig, mit aufsteigendem Level, von mehr Korsaren beschützt wird:

http://modding-union.com/updates/edain2/castamir.jpg

Eine Überarbeitung der bestehenden Rohan-Farm. Animiert und ausgerüstet mit neuen Details:

http://modding-union.com/updates/edain2/rohanfarm.jpg

Der Nekromant Dol-Guldurs, der Schatten Saurons wahrer Macht. Dies ist die Startform von Sauron, ausgerüstet mit einer Fülle an neuen Features. Wenn ich dieses Model beschreiben würde, dann träge es den Namen "Schweiß, Blut und nochmals Blut". Es gab sehr viele Überarbeitungen hiervon und ich bin stolz letztendlich eine zufriedenstellende Leistung präsentieren zu können. Seine größte Besonderheit sind seine Random-Angriffe. Über dem Saum und den Mantel des Modells zieht sich eine sanfte NebelFX (als weiße Überlagerung zu sehen).

http://modding-union.com/updates/edain2/nekromant.jpg

Ghân-Bûri-Ghân, der Anführer der Druedain, der die Rohirrim nach Minas-Thirit führte. Ein neuer Gasthaus-Held für Rohan, der sich im verborgenen hält und zur Unterstützung und Verschleierung von Verbündeten dient. Sehr effektiv im Einsatz gegen Magie, allerdings sehr uneffektiv gegen Feuer. Hierbei haben Wir uns an Beschreibungen aus dem Buch gehalten.

http://modding-union.com/updates/edain2/ghanburighan.jpg

Als letztes noch ein kleines Video, dass die neue Erebor-Kaserne zeigt.

http://modding-union.com/?path=dledain2&am...ain2vid22#vid22

Zwischenupdate 3

Seid gegrüsst Streiter der Edain,

Wir möchten Euch erneut ein neues Update präsentieren, welches sich dieses Mal ausschließlich mit den Elben-Völkern beschäftigt. Die Kritiken bezüglich des neuen Lothloriens gingen weit auseinander, dennoch war ein roten Faden deutlich erkennbar. Kritisiert wurde vor allem die nur einmalig vorhandene Festung und die damit verbundenen Eigenschaften. Da wir in der neuen Version nicht nur einzelne Dinge erneuern, wird euch auch eine neue Balance vorliegen. Lothlorien erhält nun neue Möglichkeiten das Gameplay auszuweiten. Wir möchten die Vielseitigkeit und Besonderheit dieses Volkes näher in den Raum stellen und bedienen uns hierbei einiger besonderer Eigenschaften.

Dies ist ein neues Gebäude, genannt Yavannas Beistand. Es handelt sich um ein Gebäude, dass nur einmal gleichzeitig im Spiel vorhanden sein darf und die Eigenschaften einer Festung besitzt. Da die Grundfestung Caras-Galadhon darstellt, haben wir uns dazu entschieden, eine Alternativ-Festung zu entwerfen, der fast die gleichen Eigenschaften zu Grunde liegen. Yavannas Beistand besitzt weniger Rüstung, kann aber mit den verschiedensten Aufwertungen verstärkt werden und verfügt über die Fähigkeit, einen Elben-Bauplatz zu errichten.

Zusätzlich verfügt nun die Grundfestung "Caras-Galadhon" über Bauplätze, die Abwehrtürme, heilige Bäume und Wachsame Ents dort errichten lassen kann.

http://img215.imageshack.us/i/yavannasbeistand.jpg/

Dies ist ein neues Abwehrgebäude für Lothlorien. Über die Treppe können Bogenschützen nach oben gelangen und vom oberen Posten aus auf Feinde feuern. Ein überaus nützliches und hinterhältiges Gebäude.

http://img188.imageshack.us/i/flett.jpg/

Das Heiligtum wurde nochmals überarbeitet und ein wenig mehr dem Stil von Lothlorien angepasst. Es gibt nun mehr "Auflevel-Anzeigeobjecte" und realistischere Lampen.

http://img129.imageshack.us/i/heiligtum.jpg/

Natürlich kommt Imladris in der neuen Version nicht zu kurz und auch dort wird es einige Überraschungen geben. Eine davon ist eine neue animierte Farm.

http://img137.imageshack.us/i/imladrisfarm.jpg/

Als Letztes möchten wir euch noch eine neue Besonderheit Imladris präsentieren. Die Ents wurden nun vollständig nach Lothlorien verfrachtet, dennoch kommt Bruchtal dabei nicht zu kurz. Die Lichtbringer nehmen in der neuen Version eine besondere Rolle ein mit einzigartigen Eigenschaften. Da nun ein Außenplatz für die Festung fehlt, wurde dieser durch einen Sockel für Lichtbringer ersetzt. Diese besitzen deutlich mehr Schaden und Rüstung als die Standardtruppen und können nach ihrem tot wieder neu rekrutiert werden (Schleuder-Prinzip). Per Zufall erscheinen dort die einzelnen Lichtbringer-Variationen.

http://img515.imageshack.us/i/lichtbringersockel.png/

Zwischenupdate 4

Seid gegrüsst Streiter der Edain,

wie versprochen gibt es heute ein kleines Update, das wiederum den Bereich der Elben behandelt. Wir legen sehr viel Wert auf Qualität und subtile Faktoren, wodurch viele Feinheiten in der neuen Mod eneuert und bearbeitet wurden. Im letzten Update wurden einige Punkte an der Farm kritisiert und wir haben es uns zur Aufgabe gemacht auf diese Punkte einzugehen. Unser Ziel ist es eine rundum perfeckte Version zu präsentieren, die besonders im Bereich der Elben, ein Gefühl von Idylle und Anmut erweckt.

Als erstes präsentieren wir euch heute die Überarbeitung der Bruchtal-Farm. Hier wurde das Gebäude aus dem Baum rausgenommen und dieser durch kleinere und passendere ersetzt:

http://img137.imageshack.us/i/imlafarm.jpg/

Eine neue mächtige Einheit für Imladris in der neuen Version. Elbenfürsten können mit verschiedenen Upgrades ausgerüstet werden, die ihnen neue Funktionen geben. Darunter fallen Elbenmäntel, Reinheitsklingen, magische Amulette und mystische Rüstungen. Sie können sowohl als Truppenunterstützungseinheit gelten, als auch an der Front Duelle fechten. Hierbei wurde nun ein Kritikpunkt seitens der Community überarbeitet: "Fehlendes Führerschaftssystem bei Imladris"

http://img134.imageshack.us/i/elbenfuerst.jpg/

Nicht nur die Farm wurde überarbeitet, sondern auch diverse andere Gebäude. Dies ist nun eine Überarbeitung des Heldengebäudes, welches mehr an den Bildern aus den Filmen orientiert ist.

http://img34.imageshack.us/i/gartenbruchtals.jpg/

Der letzte Screen zeigt eine kleine Feinheit, die nun in der Mod bearbeitet wurde. Es handelt sich um das kleine Icon, das Symbol Imladris, welches nun angezeigt wird. Zusätzlich wurden die Buildplots um die Festung mit diesem Symbol versehen. Danke an dieser Stelle an Turin, der die Einträge für das Icon gefunden hat.

http://img199.imageshack.us/i/sshot0004k.png/

Zwischenupdate 5

Seid gegrüsst Streiter der Edain!

Zur zeit arbeiten wir mit Hochdruck an den letzten Feinheiten der Version 3.2, damit wir diese in naher Zukunft veröffentlichen können. Es ist nicht mehr viel zu tun und wir möchten uns einige Überraschungen aufheben. Aus diesem Grund fällt das Update heute ein wenig "kürzer" als sonst aus, dennoch denke ich, dass es euch zufrieden stellen wird. Wie bereits angekündigt werden alle bestehenden Völker teilweise überarbeitet. Besonders die Elbenvölker bedurften, laut der Community, einer Überarbeitung. Wir sind diesem Ruf folge geleistet und haben einige Überraschungen auf Lager, die garantiert die hungrigen Gemüter stillen werden.

Auf dem ersten Screen seht ihr eine Skinüberarbeitung der Avari, die nun über eine neue "Spionage-Fähigkeit" verfügen. Diese soll die Avari wichtiger für das Lategame machen.

http://img132.imageshack.us/i/avari.jpg/

Der zweite Screen zeigt die komplette Skinüberarbeitung Arwens. Der Skin in der Mitte und links außen sind Randomeskins für ihr Äußeres. Sobald Arwens Abendstern aktiviert wurde, wechselt ihr Design zu dem rechts abgebildeten, welches am Film orientiert ist (Minas Tirith-Scenario). Damit Arwen in der neuen Version ein wenig mehr an Bedeutung gewinnt wurden die Veränderung durch ihren Abendstern ein wenig modifiziert. So ist es ihr nun möglich "indirekt" für die Minifaction Dunedain verantwortlich zu sein.

http://img198.imageshack.us/i/arwenf.jpg/

Der dritte Screen zeigt erneut die Elbenfürsten, aber nun mit dem vielseits gewünschten Randomskin.

http://img188.imageshack.us/i/elbenfuerst.jpg/

nsgesamt wurde das Gasthausprinzip erweitert und verändert. Rohan mangelste es zuvor an Bogenschützen. Aus diesem Grund haben wir uns dafür entschieden deren Gasthaus ein wenig auszuweiten. Haldir ist nun dauerhaft im Gasthaus rekrutierbar, sowie sein Galadhrim, die nun in völlig neuem Design auftauchen. Ohne schwere Rüstung besitzen sie ihren Umhang und Mantel aus dem Film. Mit schwerer Rüstung wird dieser abgelegt und sie tauchen in goldener Ausrüstung auf. Eine wichtige Einheit für Rohan, die viel zur Balance beiträgt.

http://img269.imageshack.us/i/haldirsgaladhrim.jpg/

Als letztes möchten wir euch die neue Gasthaus-Einheit für die Nebelberge präsentieren. Es handelt sich hierbei um unachtsame Wanderer und Reisende, darunter Zwerge, Menschen und Hobbits, die nun als Sklaven der Orks dienen müssen. Sie besitzen ein neues einzigartiges System, denn je nach Gestalt sind ihre Auswirkungen und stärken innerhalb des Battalions unterschiedlicher. Zwerge in der Horde sind effecktiv gegen Gebäude, Menschen sind effecktiv gegen Einheiten und Hobbits sind flinker. Natürlich sind alle Animationen der einzelnen Einheiten entfernt worden, die auch nur irgendwie mit Freude oder jubeln zutun haben. Insgesamt handelt es sich hierbei um eine billige, aber effecktive Einheit, die nochmals das Image der Nebelberge vervollständigt.

http://img10.imageshack.us/i/sshot0005o.png/

Konzept-Update #1

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain,

willkommen zum ersten Konzept-Update. Hierbei handelt es sich um eine neue Rubrik im Edain-Forum neben den bisherigen Bilder-Updates, welche euch wöchentlich eins der neuen Konzepte der kommenden Edain-Version präsentiert. Dabei geht es weniger um Bilder (obwohl ab und an natürlich Bilder verwendet werden, um die Wirkungsweise des Konzeptes im Spiel zu verdeutlichen), sondern mehr darum, euch einen tieferen Einblick in die Denkweise hinter den Features der Edain-Mod zu geben und euch einzelne Ideen detailliert näher zu bringen. Wer also primär nach spektakulären Screenshots sucht, ist hier falsch. Wer sich dagegen immer schonmal gefragt hat, welche Gedankengänge und Konzepte in die neuesten Edainversionen fließen, dem könnte das hier durchaus gefallen ^^

Konzepte, die hier präsentiert werden, sind in den meisten Fällen bereits vollständig umgesetzt, da wir es vermeiden wollen, falsche Versprechungen zu machen. Änderungen an diesen Konzepten sind daher nur noch sehr begrenzt möglich.

Da die nächste Version sich primär mit Mordor beschäftigen wird, kann es natürlich nur ein Thema für das erste Konzept-Update geben biggrin.gif

SAURON

Obwohl Sauron bereits einer der umfangreichsten Helden der Mod war, waren wir noch nicht ganz zufrieden mit ihm. Zum einen war die Umsetzung als Gorthaur nicht 100% richtig, da dies ja seine Form im ersten Zeitalter war und er den Großteil des dritten Zeitalters in einer schwächeren Gestalt verbrachte, bekannt als der Nekromant von Dol Guldur. Zum anderen war er zwar taktisch sehr vielseitig, hatte aber nicht das Vernichtungspotenzial eines Helden wie Gandalf. Daher haben wir uns für einen neuen Ansatz entschieden. Sauron wird im Barad-Dûr nun als der Nekromant rekrutiert, eine Gestalt, die er innehatte, bevor er seine alte Macht wieder vollständig aufbaute und sich als der dunkle Herrscher zu erkennen gab.

Der Nekromant

Als der Nekromant besitzt Sauron nicht die rohe Macht seiner Ringgestalt und muss sich mehr auf Täuschung verlassen. Er zieht es vor, keinen Nahkampf zu riskieren, und beschießt Feinde stattdessen aus der Ferne mit verschiedenen Zaubern. Abwechselnd schwächt er Feinde, vergiftet sie oder verwandelt sie in Grabunholde. Jeder dieser Zauber ist verheerend für feindliche Truppen, allerdings kann der Spieler nicht entscheiden, wann Sauron welchen davon einsetzt. Dies macht den Nekromanten zwar sehr gefährlich, allerdings auch unberechenbar. Während normale Soldaten seiner Magie kaum etwas entgegensetzen können, ist sie im Gegenzug wenig effektiv gegen Helden oder Gebäude.

Neben seinen offensiven Zaubern verfügt der Nekromant noch über ein Arsenal an einzigartigen Fähigkeiten. Ein wichtiges Kriterium dabei war für uns, dass jeder Zauber einen hohen taktischen Wert hat, aber keinen direkten Schaden verursacht, da Sauron in seiner Zeit als der Nekromant hauptsächlich auf Täuschung bauen musste. Dies sollte den Nekromanten zu einem Helden machen, der ein sehr einzigartiges Spielgefühl bietet.

  • Wandernder Schatten
    Der Nekromant operierte lange Zeit aus dem Verborgenen heraus und verbarg sich selbst vor Gandalf und Galadriel. Es ist ihm daher möglich, sich vor neugierigen Augen zu verstecken. Um seine Heimtücke zu unterstreichen, kann er aus dem Verborgenen heraus dennoch weiterhin Zauber wirken.
  • Armee aus Hirngespinsten
    Dieser Zauber ist Spielern der Version 3.1 bereits von Gorthaur bekannt. Wir haben ihm dem Nekromanten gegeben, da er sehr gut passt - der Nekromant muss sich darauf verlassen, seine Feinde von sich abzulenken, und dabei ist dieser Zauber sehr hilfreich: Er beschwört eine Horde von Ork-Illusionen, die von echten Orks nicht unterscheidbar sind, aber keinen Schaden verursachen.
  • Namenloses Grauen
    Obwohl er sich noch nicht als Sauron zu erkennen gegeben hat, ist der Nekromant doch ein furchteinflößender Gegner. Mit dieser Fähigkeit kann er Feinde im weiten Umkreis vor Entsetzen lähmen, damit seine Schergen leichtes Spiel mit ihnen haben.
  • Fluch des Nekromanten
    Nekromantie steht bekanntermaßen für Magie, die über den Tod gebieten kann. Was genau Tolkien damit in diesem Fall gemeint hat, ließ er allerdings weitgehend offen. Für gewöhnlich wird Nekromantie mit dem Erwecken von Skeletten in Verbindung gebracht, aber das fanden wir für Sauron nicht passend. Stattdessen haben wir uns für einen Zauber entschieden, den man über eigene Truppen sprechen muss und der bewirkt, dass sie für eine gewisse Zeit nach ihrem Tod zu Grabunholden werden. Die Macht dieses Zaubers liegt auf der Hand: Entweder man spricht ihn auf eine Gruppe schwacher Orks und schickt sie in den Untergang, um aus ihrer Lebensenergie weitaus machtvollere Diener zu gewinnen, oder man baut darauf, dass der Feind die verzauberten Einheiten nicht angreifen will, um dem Mordorspieler die Grabunholde zu verwehren, und hat daher im Endeffekt kurzzeitig eine unantastbare Einheit.
  • Sklaven seines Willens
    Sauron war bekannt dafür, seine Diener unwiderruflich an seine eigene Essenz zu binden und sie damit zu ewiger Sklaverei zu verdammen, verbunden mit faktischer Unsterblichkeit. Dies repräsentiert dieser Zauber: Man kann ihn auf einen beliebigen Helden Mordors anwenden, der dadurch an den Nekromanten gebunden wird und einmal von den Toten auferstehen kann.

Gorthaur

Gorthaur ist natürlich in der Mod enthalten, allerdings deutlich schwerer zu erreichen. Mordors Spellbook enthält nun den Zauber "Macht vergangener Zeitalter", der Sauron mit jenen Kräften erfüllt, die er einst innehatte. Damit verwandelt sich der Nekromant in Gorthaur, der über ein schreckliches Arsenal an vernichtender Magie gebietet und dem kaum ein anderer Held gewachsen ist. Zudem verfügt er natürlich weiterhin über seine Gestaltwandlungs-Fähigkeiten, die zum Großteil unverändert geblieben sind. Gorthaurs Arsenal beinhaltet:

  • Schattenklinge
    Gorthaurs mächtige Klinge wird von verdorbener Magie durchdrungen. Die Macht dieser Fähigkeit steigt mit Gorthaurs Level: Zuerst entzieht sie Feinden lediglich Leben, auf Level 10 wird bei jedem Schlag ein Bannspruch gewirkt, der allen Feinden im Umkreis schadet. Wir haben diese Fähigkeit derart drastisch verstärkt, weil wir oft Beschwerden erhielten, dass Gorthaur trotz seines Preises nicht so viele Feinde töten kann wie Gandalf mit seinem Magiestoß und Glamdring.
  • Flammenschlag
    Gorthaur war der Schüler Aules und hat von daher Macht über das Feuer. Dieser Zauber beschwört eine mächtige Flammensäule vom Himmel auf das Ziel herab. Damit wollen wir Sauron einen eigenen Feuerzauber geben, da wir mit dem direkt aus dem Spellbook kopierten Meteor nicht zufrieden waren. Der Zauber hat keinen allzu hohen Flächenschaden, verursacht allerdings vernichtende Schäden in einem kleinen Gebiet.
  • Verschlingende Finsternis
    Der ultimative Massenvernichtungszauber . Hierbei beschwört Gorthaur eine alles verschlingende Leere im Zielgebiet herauf, die nahe Feinde einsaugt und zerstört. Nur Helden und besonders starke Monster können diesem Zauber entkommen. Wie ihr sehr, ist mit dem überarbeiteten Gorthaur nicht zu spaßen biggrin.gif

http://img200.imageshack.us/img200/5780/darknesspreview.png

  • Tol-in-Gauroth
    Gorthaurs Festung der Werwölfe aus dem ersten Zeitalter ist weiterhin beschwörbar. Sie hat allerdings ein neues Aussehen erhalten, auf das ihr schonmal gespannt sein dürft. Unserer Meinung nach passt es deutlich besser zum restlichen Stil Mordors.

Der Herr der Ringe

Sowohl der Nekromant als auch Gorthaur können sich durch den Einen Ring in den Ringfürsten Sauron verwandeln, die stärkste Einheit des gesamten Spiels. Natürlich hat auch dieser einige neue Waffen erhalten... aber welche das sind, werdet ihr erst in der fertigen Version herausfinden. Ich will euch ja nicht alles vorwegnehmen wink.gif

Ich hoffe, euch hat das erste Konzept-Update gefallen und verbleibe mit folgendem Screenshot:

http://img190.imageshack.us/img190/6547/sauronpreview.png

Konzept-Update #2 - Minas Morgul & Dol Guldur

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain, und herzlich willkommen zum zweiten Konzep-Update. Feedback zum letzten Update fiel äußerst positiv aus, von daher machen wir am besten genau so weiter biggrin.gif

Diesmal dreht es sich um die Minifactions von Mordor,

MINAS MORGUL & DOL GULDUR

Minas Morgul und Dol Guldur haben eins gemein: Abgesehen vom Barad-Dûr waren es die beiden größten Festungen des dunklen Herrschers. In der Vergangenheit war dies durch seperat baubare Festungsgebäude repräsentiert, allerdings war uns dies ein wenig zu unhandlich, wenn man bedenkt, dass Mordor ja bereits die normale Festung, den Barad-Dûr und Saurons alten Sitz Tol-in-Gauroth hat.

Von daher sind der Turm Dol Guldurs und der Morgulturm nun Erweiterungen für die reguläre Festung und ersetzen damit den Turm von Gorgoroth (der ja eigentlich nur Barad-Dûr in winzig war).

Jeder der zwei Türme ermöglicht Zugang zum Rekrutierungsgebäude der entsprechenden Minifaction und stattet die Festung zudem mit einer eigenen Superwaffe und eigenen Verteidigungsmechanismen aus.

Dol Guldur

http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10...durfortress.jpg

Der Turm Dol Guldurs verdeckt den Himmel über der Festung mit schwarzen Wolken, ähnlich wie es in Düsterwald geschah. Zudem verdirbt er das Gebiet um Festung und Mauern, sodass nahe Feinde vergiftet werden. Des weiteren ermöglicht er die Superwaffe "Verderbnis", die Gebäude im Zielgebiet deaktiviert und das Gebiet mit Spinnen verseucht, ebenfalls in Anlehnung an die Auswirkungen von Saurons Einfluss auf den Düsterwald.

Im Kerker Dol-Guldurs stehen die Einheiten Dol Guldurs zur Verfügung, zusammen mit dem Statthalter der Festung - Khamûl. Khamûl beginnt nun ähnlich wie der Hexenkönig als gewöhnlicher Nazgûl und muss seine Ostling-Insignien erst freischalten. Ist dies geschehen, kann er die Baumeister der Menschen des Ostens herbeirufen, um Mordor mit den Kriegern aus Rhûn und Harad zu unterstützen.

Auf Stufe 1 stehen die Spinnen des Düsterwalds sowie Fledermäuse zur Erkundung zur Verfügung. Der Düsterwald war bekannt dafür, mit Kreaturen Saurons verseucht zu sein, daher haben wir uns für diese beiden Einheiten entschieden.

Auf Stufe 2 gibt es die Ork-Krieger und Bogenschützen Dol Guldurs. Diese haben die einzigartige Eigenschaft, keine Kommandopunkte zu kosten, sind dafür allerdings nur jeweils dreimal rekrutierbar. Diese Einheit ist ein weiterer Schritt, das Massenthema Mordors zu betonen.

Auf Stufe 3 schließlich ist es möglich, die mächtigen Kastellane zu rekrutieren. Diese grausamen Kreationen des dunklen Herrschers sind nahezu unmöglich totzukriegen, da sie im Notfall ihre Lebensenergie auf Kosten naher Verbündeter wiederherstellen können.

Minas Morgul

Der Morgulturm umhüllt Festung und Mauern mit dem schaurigen Morgulleuchten, welches nahe Feinde schwächt. Außerdem schaltet er das Morgullicht als Superwaffe frei, das eingesetzt werden kann, um Einheiten im Zielgebiet zu töten.

Der Held Minas Morguls ist selbstverständlich der Hexenkönig, der Herrscher der verfluchten Stadt. An ihm wurden vergleichsweise wenig Änderungen vorgenommen, abgesehen von einer deutlichen Erhöhung seiner Rüstungswerte. Unserer Meinung nach ist sein Arsenal von Fähigkeiten bereits perfekt.

Auf Stufe 1 lauern in den Morgul-Katakomben die Morgulorks, schwer gepanzerte, aber langsame Orks, die zum Einsatz kommen sollten, wenn der Feind auf Horden von Bogenschützen setzt.

Auf Stufe 2 erwarten euch die Morgulreiter, die neue schwere Kavallerieeinheit Mordors. Sie bilden das verderbte Gegenstück der Ritter Gondors und greifen mit noch größerer Effizienz an. Allerdings können sie keine Bannerträger erhalten und regenieren sich nur in der Nähe der Morgulkatakomben, wenn sie auf deren schwarze Energie zugreifen können.

Stufe drei schließlich bietet die altbekannten Morgulschatten, allerdings mit einem Arsenal neuer Fähigkeiten. Es ist den Schatten nun möglich, die Seelen ihrer Feinde zu zerstören und dabei Einblick in deren tiefste Ängste und Wünsche zu erhalten. Diese können fortan gegen sie gewendet werden. Abhängig davon, ob die Seele eines Elben, Menschen oder Zwergs genommen wurde, erhalten die Morgulschatten eine andere Fähigkeit. So erhöhen Zwerge die Rüstung der Morgulschatten und ermöglichen ihnen, die Gier in den Herzen naher Feinde so aufzupeitschen, dass sie einander bekämpfen. Elben hingegen verleihen den Schatten Wissen um alte Magie, und sie können die Zauber eines feindlichen Helden auf "Gerade benutzt" setzen. Die größte Schwäche der Menschen ist die Furcht in ihren Herzen, die die Morgulschatten verstärken und Feinde dadurch schwächen können.

QUELLE: http://forum.modding-union.com/

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Vielleicht solltest du noch erwähnen, dass du an sich nichts mit der Mod zu tun hat, nicht dass welche auf falsche Gedanken kommen :D

Aber ein eigener Thread für die Mod ist durchaus berechtigt, wenn man anschaut, wie die das Spiel verändert haben, das ist kein SUM II mehr, was man da spielt.

Ich habe zudem noch eine interne Info, die mir ein Teammember unter der Hand gegeben hat:

Es wird einige neue Maps für das Gefecht geben (über 5 Stück!)

Zudem wird eine Kampagne von Ernesto und Hannibal (unterstützt von Gnomi) zur Zeit erstellt. :)

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Ich bin garnicht auf der Seite angemeldet.

Ich spiele nur mit Freunden seit langem Edain und seit kurzem auch über Hamachi. Dort wird alles ausgetauscht, was die Leute so an "internen" Infos von Edain haben.

Speziell auf die neuen Maps freu ich mich. :)

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So, die ersten paar Partien sind gespielt und ich muss sagen, dass ich begeistert bin :)

Balance ist zwar etwas schlechter, aber verloren habe ich trotzdem bei keinem Matchup bisher. Und die Erneuerungen insgesamt sind fantastisch (zum ersten mal spiele ich gerne FFA, zwei der neuen Maps sind dafür perfekt geeignet)

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  • 1 Monat später...

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain

Die Edain-Version 3.21 ist released. Wir haben uns in dieser Version primär darauf konzentriert, eine Vielzahl von gemeldeten Fehlern und Balanceproblemen zu korrigieren, sodass wir nun eine außerordentlich feinpolierte Version veröffentlichen können und eine gute Basis für zukünftige Features haben.

Natürlich kommt keine Edain-Version komplett ohne neue Features aus, und auch diesmal haben wir uns ein paar neue Konzepte einfallen lassen. So kann das Volk Angmar nun als Machterweiterung Grabunholde auf die Seite des Hexenkönigs ziehen und diese durch das Opfern von Truppen an Stärke gewinnen lassen. Zudem wurde die Verbesserung des Volkes Mordor konsequent fortgeführt, indem die beiden Nazgûl des Barad-Dûr um die Möglichkeit erweitert wurden, ähnlich wie der Hexenkönig ihre Kampfrüstungen anzulegen und die Truppen Mordors mit neuen Fähigkeiten in die Schlacht zu führen.

Den Download der neuen Version findet ihr Hier . Für Fragen oder Anregungen schaut doch einfach mal in unserem Forum vorbei. Hier findet ihr zudem die Readme und Installationsanweisungen für die neue Version.

Viel Spaß mit der neuen Version wünscht euch

Euer Edainteam

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  • 1 Monat später...

Seid gegrüsst Edain,

seit längerer Zeit präsentieren Wir Euch heute wieder einmal ein Update. Dieses Mal handelt es sich aber um eine Update in XXL-Form nach dem Motto "Es gibt viel zu entdecken".

Wie in jeder Version wird unser Hauptaugenmerk auf zentrale Aspekte wie Balance, das Fixen von Bugs und Verbesserung bestehender Systeme gelegt.

Bereits seit Version 1.0 versprachen wir in jeder großen Version ein Entwicklungssystem zu präsentieren. Die Schwierigkeit dabei besteht in der Einzigartigkeit dieser Systeme.

In der neuen Version wurden insgesamt 3! Völker überarbeitet, zum Teil vollständig, zum anderen Teil nur teilweise. Um welche es sich dabei handelt, werdet ihr in den nächsten Wochen noch rausfinden, vorerst haben Wir aber ein paar Screens und Render vorbereitet.

Die Umfragen der vergangenen Wochen hatten einen Zweck, wie so vieles in unserer Community-Betreuung: Wir wollten uns ein Bild über bestehende Baustellen innerhalb der Mod machen.

Grundsätzlich versuchen wir jedem Volk einen eigenen Mechanismus und eine eigene Spielweise zu bieten. Bislang ist uns dies auch immer gelungen, dennoch verlangte das Volk Imladris nach einer Rundum-Sarnierung.

Dieses Volk wurde von Grund-auf erneuert, dazu zählen Einheiten, Gebäude, Helden, Balance und Spielmechanik.

Wir wollten uns an dem Imladris aus PJ-Meisterwerk der Herr der Ringe orintieren und schufen somit ein völlig neuartiges Design des Volkes.

Wie ihr sicherlich bereits dem Konzept-Update von Lord of Mordor entnehmen konntet, wurde dabei nicht nur die "Äußerlichkeit" erneuert, sondern auch die Steuerung des Volkes.

Wir sind stets bestrebt dem Urteil der User zu vertrauen und Besserungen folge zu leisten, deshalb bekommt Rohan in der neuen Version reichlich Unterstützung. Sie besitzen nun ein richtiges Minivolk, die Waldmenschen. Die Druadan zeichnen sich durch List, Hinterhalt und Gift aus. In der Nähe von Bäumen sind sie getarnt und verfügen über äußerst hilfreiche Angriffstechnicken. Aber nicht nur offensiv sind sie zu gebrauchen, sondern auch defensiv wirkungsvoll.

Zusätzlich erhält Rohan noch Unterstützung durch die Rohan-Speerwerfer, eine äußerst effecktive Einheit. Kurze Reichweite, mittelmäßige Rüstung, aber hoher Schaden.

Ein großes Anliegen innerhalb der Community: Theoden. Nun in der Version 3.3 erhielt dieser eine komplette Runderneuerung.

Er beinhaltet nun ein einzigartiges Entwicklungssystem. Mehr Informationen zu diesem könnt ihr im nächsten Konzept-Update entnehmen.

Links seht ihr den König Rohans, so startet er nach Rekrutierung. Er steht unter dem Bann Sarumans.

Danach seht ihr den ruhmreichen König und als letztes den Held von Helms Klamm.

Legolas, der Prinz aus dem Waldlandreich ist nun deutlich qualitativer, filmgetreuer und besitzt mehr Flair:

Als letztes möchten Wir Euch eine Überarbeitung der Dol-Amroth Einheiten zeigen. Sie besassen bereits ein tolles Design, doch waren diese Modelle von Nertea. Da diese freigegeben sind und jeder nutzen kann, wollten wir ein eigenes Design entwerfen, dass die Einzigartigkeit und den Flair Edains besitzt. Unserer Meinung nach sind diese Modelle deutlich schöner und vorallem Tolkien-treuer.

Wir hoffen das Update hat euch gefallen.

Euer Edain-Team

-> Bilder <-

Bearbeitet von LinkeFaustMelkors
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  • 4 Wochen später...

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Pünktlich zum Fest präsentieren wir euch die Version 3.3 der Edain-Mod. Nachdem in der vorherigen Version die Streitkräfte Mordors stark aufgewertet wurden, haben wir uns diesmal der freien Völker Mittelerdes angenommen.

Die Zwerge beginnen das Spiel nun in ihren zwergischen Hallen im Inneren eines Berges. Dort sind ihre Gebäude selbst vor anstürmenden Armeen gefeit, allerdings ist der Platz begrenzt. Wollen sie ein wirklich mächtiges Zwergenreich errichten, müssen sie sich in die Außenwelt wagen. Dabei werden die Zwergenvölker nun von neuen Belagerungswaffen unterstützt: Das dreischüssige Katapult der Eisenberge, die gepanzerte Ramme der Ered Luin und der Erdenhammer des Erebor sind nur drei der vielseitigen Gerätschaften, die Zwergenspieler nun gegen ihre Feinde einsetzen können.

Imladris hat eine tiefgreifende Überarbeitung ihrer Gebäude erhalten, um sich mehr der Filmoptik anzunähern. Des weiteren können in den Gärten Bruchtals nun die Schriftgelehrten rekrutiert werden, welche über das Wissen vergangener Zeitalter verfügen und es an Einheiten weitergeben können, um deren einzigartige Fähigkeiten freizuschalten.

Theoden, der König von Rohan, ist zu Beginn vom Geist Sarumans besessen und den Einflüsterungen Schlangenzunges unterworfen. Erst, wenn er dessen Joch abschüttelt, kann er die Truppen Rohans gegen den Feind in die Schlacht führen. Zur Hilfe kommen ihm dabei die Druedain, die ihr gemeinsamer Hass auf die Orks mit Rohan verbindet.

Die Soldaten Gondors wurden allesamt von grundauf neu erstellt. Nicht nur die regulären Fußtruppen, sondern auch die Turmwachen und die Wächter der Veste, welche nun zwischen Schwert und Lanze wechseln können, haben eine komplette optische Überarbeitung erhalten. Im Gasthaus stehen die Krieger und Ritter Dol Amroths zur Verfügung, die zu den besten Truppen des Reiches zählen.

All dies und eine Vielzahl weiterer Neuerungen, wie eine deutlich gestärkte KI, neue Sounds und Verbesserungen an der Balance, warten in der neuen Version der Edainmod auf euch.

Den Download der neuen Version findet ihr hier. Installationsanweisungen sind dem Download beigefügt, ihr könnt die Readme allerdings auch hier online einsehen. Für Fragen oder Anregungen schaut doch einfach mal in unserem Forum vorbei.

Viel Spaß beim Spielen und ein frohes Fest wünscht euch

euer Edainteam

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Ich weiß nich ob´s hier reingehörtpf_hsmilie_15.gif, aber ich wollt mal fragen ob ihr das selbe Problem habt wie ich:

Wenn ich mit den Zwergen spiele, kann ich den Ring nie finden.pf_smilie_23.gif

Ich hab schon auf den kleinsten Maps (wo man den ring recht schnell finden kann) versucht und dort auch einfach mal 3 stunden gesucht aber ich konnt den ring noch nicht einmal finden. Ich hab Durin bisher nicht gesehnwut.gif

Hattet/habt ihr das auch??

Ich hab übrigens grad die neue Version runtergeladen, vielleicht geht´s ja dann mal...pf_smilie_21.gif

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Hallo, Alestorm

Also es kann manchmal sein das man ne Zeitlang den Ring einfach nicht findet, weil man einfach nur Pech hat :D.

Ich würde mal sagen das du warten und geduldig sein soltest. Hast du im Kampfmenü den Haken bei "Ringhelden" gesetzt?

So und falls noch Prob hast mit den Mod, Bugs findest ect meldest du das am besten hier: http://forum.modding-union.com/index.php

Da ist das Forum für die Edain Mod.

MfG: LFM

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  • 4 Monate später...

Erstmal hallo alle zusammen.

Ich hätte mal eine frage und zwar habe ich mir den Edain Mod runter geladen bei Modding Union und es hat alles wunderbar geklappt habe da die Version 3.4 Installer geladen. Doch so wie mein Glück kommt geht es auch wieder.

Sobalt ich ein Gefecht beginne dauert es 5 Minuten danach zerstören sich alle Gebäude und die Einheiten sterben auch.

Kann mir bitte einer sagen woran das liegt? :(

PS: Bitte nicht in PC sprache bin da nicht so bewandelt nicht^^ ;)

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Das ist ein recht klares Zeichen für einen Crack oder andere illegale Hilfsmittel, werden diese verwendet, tritt nach ein paar Minuten der Kopierschutz in Kraft, was in der von dir beschriebenen Niederlage resultiert.

Daher einfach das Originalspiel kaufen, ist inzwischen für 10 Euro zu haben und spart dir den Ärger mit den Abstürzen. ;-)

Falls es daran nicht liegt, würde ich im Support Forum für die Edain Mod nachfragen, eventuell ist es dann ein Installationsfehler o.ä. und da kennen die Teammembers der Edain Mod sich sicher besser aus als wir hier.

Bearbeitet von Fangli
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Hallo Elesa,

http://modding-union.com/?path=faqedain2#06

Mein Spiel stürzt nach ca 15 Minuten ab! arrow.gif Deaktiviere bei jedem Spiel in den Spieleinstellungen die Benutzung der Create a Heros. Dann dürfte dieser Fehler nicht mehr auftreten.

Vielleicht hilft dir das weiter? Falls nicht, schau mal hier vorbei, wie Fangli schon sagte: http://forum.modding-union.com/index.php

LG

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Das ist ein recht klares Zeichen für einen Crack oder andere illegale Hilfsmittel, werden diese verwendet, tritt nach ein paar Minuten der Kopierschutz in Kraft, was in der von dir beschriebenen Niederlage resultiert.

Daher einfach das Originalspiel kaufen, ist inzwischen für 10 Euro zu haben und spart dir den Ärger mit den Abstürzen. ;-)

Falls es daran nicht liegt, würde ich im Support Forum für die Edain Mod nachfragen, eventuell ist es dann ein Installationsfehler o.ä. und da kennen die Teammembers der Edain Mod sich sicher besser aus als wir hier.

Also ich habe eine Originalversion also denke ich wird es daran nicht liegen. Ich Probiere es mal in diesem Forum danke noch mal.;)

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