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Kreaturen Mittelerdes


IsildursErbe

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Also dürfen wir es als belegt für die Ainu-basierten Kreaturen ansehen, dass sie sich an einen Ort binden bzw. sich mit ihm verbinden?

Diese Verbindung findet auf eine spirituelle und/oder magische Weise statt, zusätzlich zu den rein rationalen Gründen sich einen Wohnort zu schaffen?

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Also dürfen wir es als belegt für die Ainu-basierten Kreaturen ansehen, dass sie sich an einen Ort binden bzw. sich mit ihm verbinden?

Diese Verbindung findet auf eine spirituelle und/oder magische Weise statt, zusätzlich zu den rein rationalen Gründen sich einen Wohnort zu schaffen?

Ich würde sagen, daß es in Mittelerde eine - sehr häufige (Ausnahmen bestätigen die Regel) - Folge der Verkörperung ist, die sie Menschen und Elben ähnlicher werden lässt. Dies schliesst auch menschliche Fehler/Grundmuster wie einen gewissen Trend zur Seßhaftigkeit ein. Wissenschaftlich betrachtet (*g*) ist die Größe der Stichprobe natürlich immer noch winzig. Aus Tolkiens Gedanken zum Thema kann man m.E. aber schon ableiten, daß Verkörperung häufig schon die Seßhaftigkeit fördert. Zwangsläufig ist das sicher nicht, aber ein Trend. Wer mit der Zeit einen "echten" Körper erwirbt, handelt eben auch immer mehr wie diejenigen die von Natur aus einen haben. Und die "magische" Verbindung zu einem Ort ist sicher auch nicht zwangsläufig, sondern eher vom persönlichen Wesen und Motiven des Ainu abhängig. Saruman z.B. hat sich sicher nicht bewußt oder verstärkt mit Isengart "magisch" verbunden, Tom mit dem Alten Wald schon.

Insofern muß man bei der Seßhaftigkeit der verkörperten Ainur m.E. zwischen denen unterscheiden, die sich für den Ort als solchen (i.S. von Selbstzweck) interessieren (z.B. eine hypothetische Dryade oder Tom B.) und denjenigen, die ihn "nur" als Mittel zum Zweck nutzen (Sauron/Mordor, Saruman/Isengart, Radagast/Rhosgobel(?)). Im letzteren Fall gibt es wahrscheinlich auch eine gewisse Verbindung, doch dürfte die sehr viel schwächer ausgeprägt sein.

Es kommt immer darauf an, ob der Ainu an der Materie selbst ein wie auch immer geartetes verstärktes Interesse hat oder sie halt "nur" nutzen will. Im ersteren Fall wird er oder sie auch viel mehr (und in kürzerer Zeit) von sich in den Ort investieren. Im letzteren Fall bleibt das eher oberflächlich und unbewußt (und somit schwächer).

Grüße

Tolwen

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So, dann wollen wir mal am Thema weiterbauen.

Bislang kamen wir in folgenden Rubriken zu weitestgehenden Übereinstimmungen

(oder zumindest haben wir alle Möglichkeiten skizziert):

> Herkunft der Kreaturen

> Fragen/Rätsel / Probleme

> Ortsbezug / Machtbereich / Verbunden mit Ort

Ich möchte nun weitere Themenbereiche zu den Kreaturen abklappern. Mir fallen dazu die folgenden ein.

Habt ihr noch mehr?

> Kräfte und Fähigkeiten

> Waffen / Ausrüstung

> Aussehen/Erscheinung

> Fortpflanzung

> Schwächen und Anfälligkeiten

> Verwandte Kreaturen

> Volk, Rasse oder Einzelwesen?

Ich schlage vor, zunächst die Rubrik "Kräfte und Fähigkeiten" zu betrachten und möchte gerne

von Euch Beispiele genannt bekommen, etwa in der Art:

Meara: Hohe Intelligenz, fast vernunftbegabt. Extreme Schnelligkeit und Ausdauer, Macht über andere Pferde (Beruhigung/Ansporn)

Balrog: Flammender Körper, Aura der extremen Furcht, Flügel ( ;-) ), extreme Körperkraft und Zähigkeit (nebenbei: Kann er sprechen?)

Auch hier geht es wieder darum, unter der Menge an Kreaturen Auffälligkeiten oder statistische Häufungen

oder Zusammenhänge zu erfassen. Legt mal los!

Bearbeitet von IsildursErbe
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Auch auf die Gefahr hin, einen Nachzügler zu produzieren ;-)

Eine enge "magische" Bindung einer Region an ihre Bewohner ist ja nicht nur bei verkörperten Ainur zu beobachten. Man vergleiche nur Legolas' Aussage über die - bearbeiteten - Steine Eregions, die es "bedauerten", daß die Elben, die sie einst kunstvoll gefördert und verarbeitet haben, jetzt lange weg wären. Man kann schon davon ausgehen, daß die Elben Eregions seinerzeit auf Dauer planten und in Eregion nicht nur (aber wesentlich) wegen des mithril siedelten, sondern weil sie auch das Land an sich liebten. Somit wäre auch der bleibende Eindruck bei den dortigen Steinen deutbar.

Die Abstraktion hieraus ist, daß auch die Kinder Ilúvatars enge Bindungen an ihre Wohnsitze entwickeln (können), und es nur eine Frage der magischen (wenn auch unbewußten) Fähigkeiten ist, ob dies eine derartige magische Wechselwirkung von Land unf Bewohnern erzeugen kann. Bei den Elben und verkörperten Ainur geht es ohne Frage, nur die Menschen sind eben nicht in der Lage derartige Effekte erzeugen - selbst wenn sie sich ihrem Land sehr verbunden fühlen. Aber das mag auch eine Folge der Langlebigkeit der ersten beiden Gruppen, die sich aufgrund ebendieser Eigenschaft zwangsläufig viel intensiver mit der stofflichen Welt befassen (müssen). Die Menschen als kurzzeitige Gäste in Arda können keine derartigen tiefen Bindungen an "ihr" Land erzeugen.

Grüße

Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
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Zwerge: Extrem zäh und ausdauernd, sowie "elefantenähnliches" Gedächtnis (sie sind unbeirrbar in der Freundschaft, sowie im Hass). Meist mürrisch dargestellt.

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Danke Dobal! Lasst uns die Liste fortsetzen:

Meara: Hohe Intelligenz, fast vernunftbegabt. Extreme Schnelligkeit und Ausdauer, Macht über andere Pferde (Beruhigung/Ansporn)

Balrog: Flammender Körper, Aura der extremen Furcht, Flügel ( ;-) ), extreme Körperkraft und Zähigkeit (nebenbei: Kann er sprechen?)

Zwerge: Extrem zäh und ausdauernd, sowie "elefantenähnliches" Gedächtnis (sie sind unbeirrbar in der Freundschaft, sowie im Hass). Meist mürrisch dargestellt.

Ps:

Ich lade jetzt schon mal alle interessierten ein, später im "Other Minds Magazin"- teil des Forums an dem Thema "Kreaturen Mittelerdes" mitzuwirken.

Wenn wir alles gesammelt haben soll ja eine Ausarbeitung über Kategorien, Gemeinsamkeiten und Rätsel bei den Kreaturen herauskommen,

sowie ein Baukasten/Leitfaden für neue Kreaturen, die in das gefundene Schema passen.

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Immer wieder gern.

(Meine Lieblingsfiguren:) Ents: Sehr langlebig (wohl durch langsame Lebensweise), können mit Bäumen kommunizieren und zu Bäumen werden. Bereiten Wachstumsfördernden Trank. Zerstörerische Gegner.

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Gast Dagnir Glaurunga

(nebenbei: Kann er [der Balrog] sprechen?)

Ich glaube irgendwo gelesen zu haben, dass die Balrogs zwar eine Intelligenz besitzen, sich aber nur duch Schatten- und Feuersignale und Suggestion verstaendigen... ich glaube das steht im HdR irgendwo.

EDIT: sehe gerade, in der Ardapedia steht's auf jeden Fall. pf_smilie_1.gif

Bearbeitet von Dagnir Glaurunga
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  • 2 Wochen später...

Moin! Muss das Thema noch etwas "pushen" damit es weiter gehen kann.

Es geht um die Auflistung der Kräfte und Fähigkeiten der Kreaturen Mittelerdes nach unten zu sehendem Schema.

Ein Sätzchen kann sich ja jeder abringen. Also setzt die Liste fort!

Hinweis: die Zwerge und ggf. Ents zählen zu den (freien) Völkern. In diesem Beitrag geht es aber mehr um Kreaturen,

also Tiere und magische Wesen, Ainu , Geister usw. Naturgemäß kann man mit einem Satz nur wenig erklären,

aber es soll absichtlich kurz und prägnant sein.

Meara: Hohe Intelligenz, fast vernunftbegabt. Extreme Schnelligkeit und Ausdauer, Macht über andere Pferde (Beruhigung/Ansporn)

Balrog: Flammender Körper, Aura der extremen Furcht, Flügel ( ;-) ), extreme Körperkraft und Zähigkeit (nebenbei: Kann er sprechen?)

Zwerge: Extrem zäh und ausdauernd, sowie "elefantenähnliches" Gedächtnis (sie sind unbeirrbar in der Freundschaft, sowie im Hass). Meist mürrisch dargestellt.

Ents: Sehr langlebig (wohl durch langsame Lebensweise), können mit Bäumen kommunizieren und zu Bäumen werden. Bereiten Wachstumsfördernden Trank. Zerstörerische Gegner.

Legt mal los!

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So wollen wir wieder mal etwas mitmachen.

Raben: Gelehrsame und kluge Vögel die u.a den Zwergen als Bot- und Kundschafter dienten. Die Raben am Einsamen Berg wurden auserdem extrem alt und einige sprachen sogar Westron. Mehr als nur ein Tier?

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Ok, da der Beitrag nun schon seeeeehr umfangreich ist, fass ich die aktuelle Aufgabenstellung nochmal zusammen.

Gesucht werden kurze und prägnante Beschreibungen der (besonderen) FÄHIGKEITEN oder Kräfte der folgenden Kreaturen / Wesenheiten/ Völker/Personen, sofern überhaupt vorhanden.

Ich will es absichtlich nicht selber machen, da ich möglichst neutrale Angaben als Grundlage für weitere Auswertungen

sammeln möchte. Versucht bitte belegbare Fähigkeiten zu beschreiben. Wenn nichts belegbares da ist,

schreibt bitte "Vermutung" davor. Da die Trennung zwischen Wesen und Völkern nicht praktikabel war,

habe ich mich entschlossen nun beides in diesem Beitrag zu behandeln. Nur die Vala sollten wir raus lassen.

Bislang schon beschrieben:

Meara: Hohe Intelligenz, fast vernunftbegabt. Extreme Schnelligkeit und Ausdauer, Macht über andere Pferde (Beruhigung/Ansporn)

Balrog: Flammender Körper, Aura der extremen Furcht, Flügel ( ;-) ), extreme Körperkraft und Zähigkeit (nebenbei: Kann er sprechen?)

Zwerge: Extrem zäh und ausdauernd, sowie "elefantenähnliches" Gedächtnis (sie sind unbeirrbar in der Freundschaft, sowie im Hass). Meist mürrisch dargestellt.

Ents: Sehr langlebig (wohl durch langsame Lebensweise), können mit Bäumen kommunizieren und zu Bäumen werden. Bereiten Wachstumsfördernden Trank. Zerstörerische Gegner.

Raben: Gelehrsame und kluge Vögel die u.a den Zwergen als Bot- und Kundschafter dienten. Die Raben am Einsamen Berg wurden auserdem extrem alt und einige sprachen sogar Westron.

Noch offen (in loser Schüttung):

Hummerhörner

Die "Großen Tiere" unbekannter Art, die Grond zu den Toren Minas Tiriths ziehen

Große Adler / Adler des Westens

Schwäne/Schwarze Schwäne

Der alte Weidenmann

Oger

Eber vom Everholt (Firienwald) (siehe Anhänge, die Könige der Mark)

Die Katzen der Königin Beruthiel (siehe Anhänge)

Mordor-Fliegen

Nazgul

Drachen

Kaltdrachen

Feuerdrachen

Glaurung

Smaug

Ancalagon

Scatha

Geflügelte Drachen

Geflügelte Unholde

Huorns

Trolle

Olog-Hai

Uruk-Hai

Mumakil

Kleinzwerge

Ungolianth

Osse

Uinen

Melian

Tilion

Eonwe

Ilmare

Arien

Carcharoth

Ungolianth

Kankra

Riesenspinnen des Düsterwaldes

Tom Bombadil

Goldbeere

Huan

Draugluin

Thuringwethil

Narha

Riesen

Warge

Eidbrecher

Lichter der Toten

Gesichter der Toten

Grabunholde

Menschen

Beorninger

Druedain

Hobbits

Variags

Numenorer

Dunedain

Schwarze Numenorer

Dunländer

Haradrim

Wächter im Wasser

Halbeleben

Noldo

Sindar

Teleri

Silvan

Istari

Saruman

Gandalf

Radagast

Orks

Sauron

Diese Liste ist nicht vollständig!

Bearbeitet von IsildursErbe
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guckst Du hier:

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hummerhorns

Bin da wohl einem alten ICE/MERP Mythos aufgesessen, der Hummerhorns als "echte" Wesen in ME beschrieb.

Aber ich lass es trotzdem drin. Bei der Menge schadet es nicht.

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Beorninger: Zahlenmäßig kleines Menschenvolk was sich in Bären verwandeln konnte (Pelzwechsler). Woher oder von wem hatten sie diese Fähigkeit?

Bearbeitet von Morinehtar
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Grabunholde

Untote Menschen bzw. Geister mächtiger menschlicher Fürsten.

Herkunft: Von Sauron und / oder dem Hexenkönig zu Untoten gemacht.

Problem: Wie kann die "Gabe des Todes" einem Menschen vorenthalten werden?

Sauron (und seine Gesandten) können kein ewiges Leben verleihen.

Da verweise ich mal ganz frech auf den ausführlichen zweiteiligen Artikel in Other Minds (Ausgabe 1 und 3). Menschliche Geister scheiden im Grunde aus. Hauslose elbische fear wären möglich, doch verdorbene Ainur von eher geringer Macht sind wahrscheinlicher.

Grüße

Tolwen

Da möchte ich mal eine Frage an dich richten: Ich dachte die Ainur sind nur die Großen. Geister geringerer Macht sind doch die Maiar. Der einzige verdorbene Ainur ist Melkor.

Oder verwechsel ich da was?

Ents

Herkunft: Von Yavanna gewünscht von Eru erschaffen

Problem: Sind es dadurch auch Kinder Illuvaters?

Und wenn ja, müssten sie ja in den Aufzählungen noch vor den Menschen kommen, welche ja die Zweiten sind.

Also wie ich das verstanden habe sollen die Ents erst erwachen wenn die Zwerge erwachen, und diese kommen bekanntlich erst nach der Ankunft der Menschen.

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  • 4 Monate später...

Mal eine Kreatur aus einer Interpretaion des Tolkienstoffes. Nämlich aus dem HDR - Online - Spiel.

Die Cargûl (Sindarin für "Rote Geister ") sind in geringerem Geister, welche durch die Nazgûl versklavt wurden. Die meisten sind wahrscheinlich Opfer der Morgul-Klingen, eine erschreckende übernatürliche Waffe, die das Leben eines Menschen untergräbt. Wer durch eine Morgul-Klinge verletzt wird, schwindet aus der Welt der Sterblichen und zieht in die Welt der Geister .Sobald die Umwandlung vollzogen ist, und die Person ein Geist wie die Nazgûl selbst ist, kann er nur durch die Augen der Menschen gesehen werden, wenn er in dunkle Gewänder eingehüllt ist .

(Quelle: Lotro-Wiki.com)

Bearbeitet von Anshelm
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Diese Kreaturen sind in der Tat nicht aus Tolkiens Feder sondern von den Spieleentwicklern selbst. Aber dennoch ist mir durch dieses Beispiel etwas aufgefallen, und zwar das es keine mir bekannten Berichte über solche "Gespenster" gibt die durch eine Morgul-Klinge zu solch einem geworden sind.Außer Frodo und Boromir I (nicht der aus der Zeit des Rinkrieges) ist anscheinend niemand weiteres durch solch eine Klinge verletzt wurden aber beide sind nachher nicht zu Geistern geworden. Vielleicht sind ja die Grabunholde früher normale Menschen gewesen die aber später durch solch eine Dolch zu Gespenstern geworden sind.?

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Mal eine Kreatur aus einer Interpretaion des Tolkienstoffes. Nämlich aus dem HDR - Online - Spiel.

Die Cargûl (Sindarin für "Rote Geister ") sind in geringerem Geister, welche durch die Nazgûl versklavt wurden. Die meisten sind wahrscheinlich Opfer der Morgul-Klingen, eine erschreckende übernatürliche Waffe, die das Leben eines Menschen untergräbt. Wer durch eine Morgul-Klinge verletzt wird, schwindet aus der Welt der Sterblichen und zieht in die Welt der Geister .Sobald die Umwandlung vollzogen ist, und die Person ein Geist wie die Nazgûl selbst ist, kann er nur durch die Augen der Menschen gesehen werden, wenn er in dunkle Gewänder eingehüllt ist .

(Quelle: Lotro-Wiki.com)

Eine interessante - und stets wiederkehrende - Sicht der Wirkung der Morgulklingen. Schon ICE hatte in seinem MERP-Quellenbuch Lords of Middle-earth Vol. II - The Mannish Races(von 1987) den Morgulklingen allgemein eine derartige Macht zur Geistwerdung ("Untoten-Erschaffung") gegeben. Wie Morinehtar schon sagte, gibt es nur das ausführlich beschriebene Beispiel von Frodo und die kurze Erwähnung der Verwundung von Boromir I, die mit diesen Klingen in Verbindung gebracht werden können.

Frodos Beinahe-Schicksal wird hierbei stets als Beweis dafür herangezogen, daß Wunden, die durch derartige Klingen geschlagen wurden, immer diese Wirkung entfalten würden. Dies lässt allerdings einen ganz wesentlichen Aspekt ausser Acht, der Frodos Erlebnis sehr relativiert. Dies ist die Tatsache, daß er den Einen Ring besaß, der in allenen derartigen Angelegenheiten (Schattenwelt, Geistwerdung, Einfluß auf Sterbliche allgemein etc.) einen überwältigenden Einfluß hatte. Dies allein disqualifiziert Frodos Erlebnis als Muster für eine ableitende Verallgemeinerung.

Oder andersherum gesagt: Der Eine übt einen derartig starken Einfluß in dieser Hinsicht aus, daß andere Effekte hiervon wahrscheinlich so überdeckt werden, daß man hier nicht mehr halbwegs sicher trennen kann, welcher Gegenstand einen wie großen Anteil an den Ereignissen trägt. Ich wage zu behaupten, daß der Einfluß des Einen für die Fast-Geistwerdung Frodos der alles entscheidende Faktor war und nicht die Morgulklinge.

Unterstellt man, daß die Wunde von Boromir I von einer vergleichbaren Waffe stammt (wie gesagt, meines Wissens nach die einzige andere Erwähnung), so dürfte dessen Schicksal viel beispielhafter für die Wirkung von Morgulklingen auf Sterbliche sein, sofern sie sich nicht gerade im Besitz eines Großen Ringes der Macht befinden. Die Hauptwirkung der Klinge wäre dann die Schwächung der Widerstands- und Abwehrkraft des Opfers ganz allgemein. Somit wäre die Waffe ein Hilfsmittel, den korrumpierenden Einfluß eines Großen Ringes enorm zu beschleunigen. Ein Prozeß, der sonst Jahre oder gar Jahrzehnte (oder noch länger) in Anspruch genommen hätte, konnte so auf gut zwei Wochen (17 Tage) reduziert werden; und selbst das galt als sehr lang.

Im Fall von Boromir I war das Opfer nicht im Besitz eines Großen Rings und so führte die Wunde zu einer allgemeinen Schwächung, die zu vorzeitiger Alterung, Siechtum und einem vergleichsweise frühen - normalen! - Tod führte.

Natürlich würde dies eine elegante Möglichkeit eliminieren, sich "geringere Nazgûl" in einem Spiel "produzieren" zu können ;)

Grüße

Tolwen

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Bei Frodo hatte die Verwundung ja eher positive Wirkungen. Im Buch heißt es, dass sein Verstand und sein Wahrnehungsvermögen

geschärft wurden und er nun allerhand Unnatürlichem gewahr wurde. Negativ glaube ich war, dass er sich anfangs irgendwie gläsern

gefühlt hat, und dieser Zustand nie vollends verebbte.

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Bei Frodo hatte die Verwundung ja eher positive Wirkungen. Im Buch heißt es, dass sein Verstand und sein Wahrnehungsvermögen

geschärft wurden und er nun allerhand Unnatürlichem gewahr wurde. Negativ glaube ich war, dass er sich anfangs irgendwie gläsern

gefühlt hat, und dieser Zustand nie vollends verebbte.

Positiv würde ich es nicht nennen. Er ist nach Gandalfs Aussage um Haaresbreite daran vorbeigeschrammt, ein Geist wie die Nazgûl (nur schwächer) unter Kontrolle der Ringgeister zu werden. Das wurde durch das gerade noch rechtzeitige Eingreifen Elronds verhindert.

Grüße

Tolwen

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Wow, endlich gehts hier mal weiter. Ich hatte schon fast meinen eigenen Beitrag vergessen.

Da wir jetzt schon beim ursprünglichen Grund für dieses Thema angekommen sind, kann die Diskussion über

die hypotetisch möglichen Kreaturen ja losgehen.

Die Vielgestaltige, die Tausendfarbige, die Dame der vielen Namen, die Unbeständige, die Wechselmütige, die Unberechenbare.......

Herkunft:

Eine niedere Ainu. Sie kam mit Nessa, der Frau Tulkas erst spät nach Arda. Zwar war sie Nessa verbunden

doch zählte sie nicht zu ihrem Gefolge und verließ zur Zeit des Auszugs der Noldo Amman, da sie dieses Land

nun als freudlos und nicht abwechslungsreich genug empfand. Seitdem streift sie durch Mittelerede.

Eigenschaften und Geschichte

Die Dame der vielen Namen ist eine Besonderheit unter den Ainu. Trotzdem sie im Verlauf der Zeitalter

immer schwächer wurde, wählte sie sich nie einen festen Wohnsitz und nur sporadisch nahm sie körperliche Form an.

Doch besaß sie bis zuletzt die Fähigkeit, sich als einzige unter den Ainu sehr schnell und nach Belieben

eine Hülle zu "weben", die Ihr für den Augenblick gefiel. Mit Nessa verband sie eine tiefe Freundschaft,

jedoch betrachtete sie sich nie als Gefolgsfrau der Vala. In Aman trat sie nur sehr selten als Person auf.

Vielmehr liebte sie es bei den Festen in Aman als stetig wechselndes und wunderschönes Kleid, Umhang

oder funkelndes Diadem Nessa zu schmücken oder als singender, vielfarbiger Vogel in Loriens

Wäldern umherzustreifen. Ihre Rastlosigkeit und ihre Eigenschaft in Schlafenden schöne Traumgebilde

zu erzeugen teilte sie sich mit Olorin (Gandalf) dessen guter Freund sie wurde.

Doch anders als Olorin war sie stets wechselhaft, wandte sich immer neuen Zielen zu und bleib selten

bei einer Sache.

Viele Elben sahen sie als eine Art Muse, als jemanden, der in Ihnen den Wunsch nach Schönem,

aber auch Vergänglichem weckte. So stand die Dame der vielen Namen fast allen Ainu nahe.

Mandos in der Vergäglichkeit, Ulmo und Varda im Spiel des Lichts auf dem Wasser, Lorien mit

seinen Träumen und Visionen, Nessa in Schönheit, Gesang und wildem Tanz, dem stetig neuen Wuchs

Yavannas Bäumen und dem Rascheln der Blätter in Manwes Wind. Auch das Funkeln der Gemmen

und des polierten Golds Aules und der Noldor liebte sie, doch langweilten sie beständige Dinge wie Schmuck

und Juwelen rasch.

Sie liebt die Vielgestaltigkeit, das Wechselhafte, das Glitzern von Licht auf dem Wasser, alles Vergängliche,

den kurzen Moment der Einzigartigkeit, Kostüme, Verkleidungen, die Kunst des schnell verklingenden Liedes.

Meist streift sie körperlos durch Mittelerde, erfreut sich in Waldlichtungen des Fluges der Schmetterlinge,

am Glitzern des Lichts von Quellen und Wasserfällen, an Regenbögen, aber auch an Blitzen in Gewittern

und am Chaos von Naturgewalten. Sie bevorzugt den Wechsel und die Einzigartigkeit des Augenblicks

vorallem im Schönen, weniger (aber auch) im Gewaltätigen. Sie beobachtet meist nur. Doch manchmal,

so sagt man, erscheint sie einem Sänger als Traumgesicht und lobt sein Lied. Mancher meint sie gesehen zu haben,

im Tanz mit Schmetterlingen auf einer Waldlichtung oder im unergründlichen Licht des Mondes auf taunassen Wiesen.

Nur selten schuf sie Dinge, die von Dauer waren. Wenn, dann nie für sich selbst, sondern als Geschenk

für die von Ihr besonders Geliebten. Eine Zeit lang habe sie sich unter die Gaukler und Sänger des fahrenden Ostvolkes

begeben, zumindest behaupten sie dieses über ihre Gründerväter. Dort habe sie dem Stammeshäuptling

und größten Sänger seines Clans ein weißes Gewand geschenkt. Doch es war nicht weiß, sondern hatte tausend Farben.

Später, sehr viel später konte ein anderer dieses Gewand erringen. Auch er nannte sich der Vielfarbige....

Das Erschaffen von beständigen Dingen war nie ihre besondere Macht, und wenn sie es dennoch tat, kostete sie jedesmal besondere

Kraft. Auch sagt man von ihr, dass sie in seltenen Fällen in die Geschicke der Zweitgeborenen eingriff, denn diese lagen ihr besonders am Herzen.

Die Menschen waren frei, nicht an das Schicksal Mittelerdes gebunden und so empfand auch die Dame der vielen Namen über ihr eigenes Wesen.

So kam es dazu, dass manch ein Mensch in Not sich verwandelte, plötzlich anders aussah und so seinen Häschern entkam.

Ein großer Poet soll in einem Lied die Anmut der Nachtigall besungen haben und den Wunsch, wie ein Adler zu fliegen.

Der Wunsch wurde ihm von der Dame erfüllt, welche sich jedoch, wechselhaft wie sie war, schnell neuen Dingen zuwandte,

und den Poet im Körper eines Adlers zurück ließ.

Heute ist die Dame der vielen Namen nur noch ein Traum, ein Funkeln, eine Ahnung von Schönheit

im glitzernden Reif einer kalten Winternacht. Doch genau das war schon immer ihre Bestimmung.

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@ Isildurs Erbe:

Das klingt gut. Nur müsste man, um diese Dame in einer Geschichte auftreten zu lassen, selber die Kunst der Poesie beherrschen. Das stelle ich mir schwierig vor.

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