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Schlacht um Mittelerde I & II


Finrod Felagund

Empfohlene Beiträge

ähm nen preis von 45 euro is doch total normal für ein aktuelles spiel eigendlich sogar noch relativ günstig ! da sie normal so 45 - 50 euro kosten ;-)

Ich würds gerne mal anspielen aber mir fehlt grade das geld dafür. und ich glaub der rechner *G*

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  • 5 Monate später...

also ich spiel ja schon länger!(auch im Internet) und versuche mich zur Zeit an selbstgemachten Welten!(Weltenbauer) wollte mal fragen ob ihr auch im Internet spielt und wie ihr dort heißt?(mein name: thesonofdeath) und ob ihr auch selbst welten baut????

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  • 3 Wochen später...

Also ich bin jetzt endlich auch mal in den Genuss gekommen SuM II zu spielen. Aber ich kann nicht sagen, dass es jetz um so viel besser ist als Teil 1! Hab die Gute Kampange durchgepielt und bin etwa enttäuscht. Hätte ruig etwas länger sein können. Dafür gefällt mir erstaunlicherweise die Böse Kampagne sehr gut. Vor allem, weil man nicht auf den gleichen Maps spielt wie bei der guten Kampagne.

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  • 4 Wochen später...

Die Spieler von Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 werden sich freuen. Denn Electronic Arts gab soeben für den Winter 2006 die Veröffentlichung für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II - Aufstieg des Hexenkönigs bekannt. Damit erscheint das erste PC-Erweiterungspack zu dem erfolgreichen Echtzeitstrategie-Titel im Herr der Ringe Universum.

Natürlich bietet das Expansion-Pack auch neue Features und neue Inhalte. So findet man eine neue Gruppierung, eine neue Einzelspieler-Kampagne und zusätzliche Einheiten darin vor.

Damit wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, die Geschehnisse nachzuspielen, auf denen die Filme von New Line Cinema basieren. Die Geschichte vom Aufstieg des Hexenkönigs, seiner Herrschaft über Angmar und der Unterwerfung des Königreichs von Arnor ist nur ein Teil der zu spielenden Geschichte. Der Spieler bekommt dadurch die Möglichkeit die dunkle Seite Mittelerdes besser kennen zu lernen.

Der Produkt Manager bei Electronic Arts, Peter Larsen sagt dazu:

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II - Aufstieg des Hexenkönigs entführt den Spieler in eine neue Epoche und in neue Gegenden Mittelerdes. Gleichzeitig bekommt das von den Spielern begeistert aufgenommene Gameplay von Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II eine völlig neue Tiefe. Die Fans werden die bösen Seiten Mittelerdes, die wir aus Tolkiens Büchern und den großartigen Filmen kennen, mit Begeisterung erkunden. Dieses Spiel ist die ultimative Echtzeitstrategie-Erfahrung im Herr der Ringe-Universum.

Na dann bin ich mal gespannt. Hört sich sicherlich interessant an.

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Eigentlich mehr durch Zufall stieß ich auf einen Werbebanner, welcher mich auf folgende Seite verlinkte: BFMEII - Addon.

Ich habe natürlich gleich das Tolkienforum aufgerufen um nachzusehen, ob denn nicht schon jemand etwas darüber beigetragen hat... scheinbar nicht.

Einwenig verwundert von dieser Seite, stöberte ich auf selbiger und fand ein paar Informationen: Rhudaur? - Units of Angmar?

Der Titel "Rise of the Witchking" konnte nur eines bedeuten: Es geht um die Kämpfe im Nordwesten von Mittelerde, als der Hexenkönig Anor überfiel! Nun präsentiert EA sein neues Addon zu Schlacht um Mittelerde II.

Etwas verwundert bin ich immernoch. Ein Release-Datum fand ich leider nicht. Das einzige das mir bestätigen könnte, dass dies ein Addon darstellt, ist der heiße Wettstreit mit "StarWars: Empire at War", da nun für dieses Spiel auch ein Addon erschien (Wer ein wenig Computerzeitschriften liest wird es wohl bemerkt haben...). Da bin ich ja mal gespannt wie es weiter geht und ob mich nicht vielleicht jemand verprügelt, weil dieser Beitrag gar überflüssig ist ;-)

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  • 2 Jahre später...

Edain Mod

© by Edain Team and Ealendril Games

Supported by: EA Community Team

Edain Mod

© by Edain Team and Ealendril Games

Supported by: EA Community Team

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Edain Mod 3.1

--------------

Kontaktpersonen:

Ealendril der Dunkle, Streicher, Lord of Mordor

Englische Repräsentation:

Lord of Mordor, Simbyte, Vexor

Codes:

Ealendril der Dunkle

Modelle / Animationen / Skins:

Ealendril der Dunkle, Thorongil03, Adamin, Rabi

Grafiken:

Ealendril der Dunkle, Adamin

FX-Animationen:

Ealendril der Dunkle

Kampagne / Maps:

Gnominator, Harvest

Website / Website-Support:

Simbyte

KI:

Lord of Mordor, Gnominator, Ealendril der Dunkle

Sounds / Musik:

Harvest, Lord of Mordor, Adamin

Edain-Soundtrack:

Marc Teichert

Videodateien / Videoformate:

Rabi

Kreativbereich:

Lord of Mordor, Gnominator, Adamin, Vexor

Turnierorganisation:

Vexor

Betatester:

Noldor, Sauron der Dunkle aka Nami

Besonderer Dank an:

Sturmkrähe

Die Edain-Community

HDRHQ www.hdrhq.de

Die Computerzeitschrift PCGames

WOA aka Witchking of Angmar

Anatarius

Die gesamte Modding-Union

Dank an ehemalige Teammitglieder:

Finrod

Doggy aka Ghostface

Thalar

Palando der Blaue

Funnydevil

Alien aka Infiltrator

Rabi

Dank an das Edain 1 Team:

Elessar Telcontar

Streicher

Adamin

Rabi

Harvest

Dank an die Unterstützung verschiedener Modifikationen:

Robert Johnson (RJ_RotWk)

Sûlherokk SEE (Special Extend Edition)

Nazgul aka Chriz SEE (Special Extend Edition)

Celeglin (Elven Alliance)

The Dead Player

Kadafi

Nertea (RA)

Lauri (RA)

Morgoth615 (Four Ages)

Herunor (DsuB Die Schlacht um Beleriand)

Hatacatan (DsuB Die Schlacht um Beleriand)

Manuel2811 (Elvenstar Mod1)

Firmus (Elvenstar Mod1)

Bsemf (Elvenstar Mod1+2)

WK

Buccane (HDRHQ)

Wars of Arda

Nightmare

NukeDN (Edain-Community)

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Installation:

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WICHTIG! Lesen, bevor ihr die Mod installiert!

"Die Schlacht um Mittelerde II" sowie "Der Aufstieg des Hexenkönigs" müssen sauber installiert sein, das heißt, es dürfen keine anderen Mods installiert sein (selbst Überreste alter Mods können möglicherweise Probleme verursachen). Beide Spiele müssen auf die aktuellste Version gepatcht sein (1.06 für SuM II, 2.01 für RotWK).

Die Edain Mod 3.1 verfügt über ein automatisches Installationsprogramm, welches die Mod in mehreren Schritten installiert:

1. Als erstes wird der Edain-Systemchecker in einen temporären Ordner installiert. Dieser dient dazu, für den Installer zu prüfen, ob ihr ein 32- oder 64bit-System besitzt und wird nach der Installation wieder gelöscht.

Es ist möglich, dass der Installer während dieses Vorgangs kurzzeitig nicht reagiert. Dies ist normal, man muss den Installer einfach kurz weiterlaufen lassen.

2. Als nächstes werden die Dateien der Mod in euren "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner installiert.

3. Als nächstes wird die Datei "asset.dat", welche benötigt wird, damit die neuen Modelle und Texturen korrekt angezeigt werden, in euren "Die Schlacht um Mittelerde II"-Ordner installiert.

4. Am Ende der Installation habt ihr noch die Möglichkeit, den Edain-Switcher zu installieren. Dieses Programm ermöglicht es euch, die Mod jederzeit ein- und auszuschalten. Ihr findet den Switcher in eurem "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner unter dem Namen "edainmodstarter".

Falls ihr eine englische Version des Spiels Mod besitzt, benötigt ihr zusätzlich die Datei "englishpatch201.big". Diese ist in der Downloadrubrik der Edain-Mod erhältlich. Sie muss in den "lang"-Ordner im "Aufstieg des Hexenkönigs"-Hauptverzeichnis kopiert werden und die Original-Datei überschreiben.

Nun könnt ihr "Aufstieg des Hexenkönigs" wie gewohnt starten und die Änderungen genießen.

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Support:

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Falls Probleme mit der Modifikation auftreten, dann melden sie dies bitte im Supportbereich unserer Homepage unter der Adresse: www.Modding-Union.com

Für eventuelle Fragen steht ihnen das Team gerne zur Verfügung.

Gib dabei bitte immer folgendes an:

* Wann trat der Fehler auf?

* Auf welcher Karte und als welches Volk hast du gespielt?

* Gegen welchen Gegner hast du gespielt?

Häufige und bekannte Fehler:

1. Einheiten im Spiel erscheinen pink

Dies liegt höchstwahrscheinlich an einer fehlerhaften asset.dat. Lade dir im Downloadbereich der Mod eine neue asset.dat seperat herunter und schiebe sie in dein "Die Schlacht um Mittelerde II"-Verzeichnis und überschreibe die alte asset.dat. Beachte auch, dass die sich im Verzeichnis des Addons befindende Datei nicht überschrieben werden darf. Falls der Fehler weiterhin auftritt, deinstalliere die Mod und beide Spiele, lade die Mod neu herunter und installiere alles von Grund auf neu.

2. Das Spiel stürzt nach ungefähr einer Viertelstunde ab

Dies könnte daran liegen, dass du die eigenen Helden aktiviert hast. Diese sind nicht mit der Mod kompatibel und sollten deaktiviert werden. Falls dennoch weiterhin Abstürze auftreten versuche es wie beim obigen Problem mit einer kompletten Neuinstallation. Hilft das nichts, melde dich in unserem Support-Forum. Überprüfe davor:

* Ob du einen Crack für "Aufstieg des Hexenkönigs" benutzt. Diese funktionieren mit der Mod nicht und Diskussion über dieses Thema ist im Forum nicht erwünscht.

* Ob dein PC die Mindestanforderungen für das Spiel erfüllt.

* Ob andere Programme im Hintergrund möglicherweise den Spielfluss beeinträchtigen könnten.

3. Der Ringkriedmodus und die eigenen Helden funktionieren nicht

Auf diesen beiden Spielelementen lag bei der Entwicklung der Mod niedrige Priorität. Sie sind daher nicht mit der Edain-Mod kompatibel.

4. Ich kann keine gespeicherten Spiele laden

Dieser Fehler ist ebenfalls bekannt, aber leider wissen wir derzeit nicht, wie er behoben werden kann.

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Features der Mod:

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1. Neue Features in Version 3.1

Lange musstet ihr Gefahren und Abenteuer bestehen um eure wahre Bestimmung zu erfüllen.

Der dunkel umhüllte Mann wies euch den Pfad zur Quelle eures Daseins.

Setzt du deine Macht für das Gute ein um Mittelerde ins Licht zu führen?

Oder setzt du sie für das Böse ein um über Mittelerde zu herrschen?

Die Entscheidung liegt bei dir...

Neben zahlreichen Bugfixes und einer überarbeiteten KI haben in der Version 3.1 folgende Völker tiefgreifende Änderungen erfahren:

*Die Zwerge*

Zu Beginn des Spiels steht man nun vor der Befehl, für welches Volk der Zwerge man in die Schlacht ziehen will. Die Zwerge des blauen Gebirges führen mächtige Verteidiger ins Feld und benutzen furchteinflößende Kriegsmasken. Die Eisenberge verlassen sich hingegen auf eine schnelle Offensive und verfügen über die schnellsten und angriffstärksten Krieger. Die Krieger des Erebor schließlich verlassen sich auf ihre Hämmer und Belagerungswaffen, um feindliche Gebäude schneller zu Fall zu bringen, als alle anderen Völker.

Jedes Zwergenreich verfügt, zusätzlich zu eigenen Varianten der zwergischen Standardeinheiten, über eine völlig einzigartige Eliteeinheit: Unüberwindliche zwergische Verteidiger für Ered Luin, die zwergischen Schlächter, die über einen Axtwurf verfügen, für die Eisenberge, sowie mächtige Zweihand-Hammerträger für den Erebor.

Andere Features kommen allen drei Zwergenreichen zu Gute, unter anderem der neue Runenmeister, der die Gebäude der Zwerge mit verschiedenen Runen versehen kann, die magische Effekte bieten, sowie die Garde der Urväter, die besten und erfahrensten Krieger der Zwerge.

Während alle Helden überarbeitet wurden, sticht einer doch besonders heraus: Durin, Urvater aller Zwerge. Seine sterblichen Überreste ruhen im Mausoleum des Durin und können mit der Macht des einen Ringes wieder erweckt werden.

*Die Nebelberge*

Die Erzfeinde der Zwerge sind die Orks des Nebelgebirges. Diese wilden Kreaturen stellen allerdings erst eine wirkliche Bedrohung dar, wenn sie unter einem Herrscher vereint sind, der sie in die Schlacht zu führen vermag. Hat man alle drei Rekrutierungsgebäude der Nebelberge errichtet, kann man nun einen der drei mächtigsten Orks zum Herrscher erwählen: Azog, Gorkil oder Durburz.

Jeder bietet dabei einzigartige taktische Vorteile. Azog ermöglicht die Rekrutierung seines Sohnes Bolg und kann die Orkproduktion massiv beschleunigen, Gorkil führt mächtige Spinnenreiter in die Schlacht und Durburz verlässt sich auf die brachiale Gewalt der Halbtrollschwertkämpfer.

Zudem vermag der Herrscher der Nebelberge, den wilden Kreaturen Mittelerdes zu gebieten. Die tödlichsten dieser Wesen sind mit Sicherheit die Drachen, die entsetzliche Verwüstungen über das Schlachtfeld bringen können - allerdings müssen die Jungdrachen erst auswachsen und sind unterdessen verwundbar.

Ganz und gar nicht verwundbar ist hingegen Smaug, eine der wohl mächtigsten Kreaturen des dritten Zeitalters. So gewaltig ist seine Macht, dass er ein Opfer fordert, bevor er sich dazu herablässt, die Feinde der Orks zu vernichten. Am Drachenschatz kann man ihm entweder Gold darbieten, um ihn für eine kurze Zeit auf seine Seite zu bringen, oder gar den einen Ring, um permanent seine Gunst zu gewinnen.

Eine andere Möglichkeit wäre es, den Ring der mächtigen Spinne Kankra zu opfern und ihre Macht und Größe dadurch um ein Vielfaches zu steigern.

*Lothlorien*

Das Waldlandreich Galadriels und Celeborns hat eine völlige Überarbeitung seiner Gebäude und Spielmechaniken erhalten. Anstatt Gebäude einfach zu errichten, werden von der Festung aus nun Samen des goldenen Waldes gestreut, die in Mallornenwäldern aufblühen und die Ausweitung des Reiches ermöglichen.

Neue Einheiten wie die Grenzwächter, die mächtige Boni in der Nähe von eigenen Gebäuden erhalten, oder die Tierflüsterer, die feindliche Kavallerie verlangsamen, bieten den Waldelben eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. Allerdings gibt es auch Einschränkungen: Die leicht gerüsteten Krieger Lothloriens verzichten zugunsten von Geschwindigkeit auf schwere Rüstungen. Stattdessen benutzen sie Lembasbrotrationen, mit denen sich Eineiten sofort heilen lassen.

Wird ihr der Ring dargebracht, hat Galadriel zwei Möglichkeiten: Sie kann ihn annehmen, um ihre eigene Macht zu vervielfachen, dabei aber die Gunst ihrer Verbündeten aus Fangorn und Düsterwald zu verlieren, oder sie kann ihn ablehnen und als Herrin des Lichts weiterhin ein Vorbild für ihr Volk zu sein.

Wähle weise.

*Rohan*

Das Konzept, dass die Truppen Rohans durch Herolde in die Schlacht gerufen werden können, wurde in 3.1 verfeinert. Die Bauern werden nun in den Gehöften zum Militärdienst eingezogen und stellen dem Herold danach als Soldaten zur Verfügung. Allerdings kann in jedem Gehöft nur eine Einheit eingezogen werden, und das Gehöft kann von nun an keine Bauern mehr rekrutieren.

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2. Völker und Helden:

Gondor:

- Gandalf (Ringheld)

- Aragorn

- Boromir

- Beregond

- Denethor (Ringheld)

- Faramir

Unterstützungsvolk: Lehen Gondors

- Imrahil

- Fürsten: Hirluin, Forlong, Duinhir, Angbor

Rohan:

- Radagast (Ringheld)

- Theoden

- Eomer

- Eowyn

- Hama

- Gamling

- Theodred

- Erkenbrand

Imladris:

- Elrond (Ringheld)

- Gwaihir

- Elronds Söhne

- Glorfindel (Ringheld)

- Arwen

Unterstützungsvolk: Dunedain

- Halbarad

Unterstützungsvolk: Auenland

- Pippin

- Merry

Lothlorien:

- Galadriel (Ringheld)

- Celeborn

- Haldir

Unterstützungsvolk: Düsterwald

- Thranduil

- Legolas

Unterstützungsvolk: Fangorn

- Baumbart

- Flinkbaum

Zwerge:

- Thorin

- Balin

- Dain

- Gloin

- Gimli

- Durin (Ringheld)

Unterstützungsvolk: Thal

- Brand

- Carc

Mordor:

- Sauron (Ringheld)

- Mund Saurons

- Shagrat

- Grishnak

- 2 Nazgul

Unterstützungsvolk: Menschen des Ostens

- Khamul

- Suladan

Unterstützungsvolk: Minas Morgul

- Hexenkönig

- Berittene Ringgeister

- Gothmog

Isengart:

1.Phase

- Saruman auf dem Orthanc - Saruman auf dem Schlachtfeld (Ringheld)

- Lurtz

- Grima

- Wulfgar

2.Phase

- Ugluk

- Sharku

- Mauhur

Nebelberge:

- Gorkil

- Kankra (Ringheld)

- Azog

- Bolg

- Durburz

- Mollok

- Drogoth

- Smaug (Ringheld)

Angmar:

- Hexenkönig von Angmar (Ringheld)

- Rogash

- Karsh

- Hwaldar

- Gulzar (Ringheld)

- Zaphragor

- Morgramir

- Durmarth

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3. Ringmechanik

Einzigartige Ringmechanik:

Jede Fraktion besitzt mehrere Ringhelden, die durch Texte gekennzeichnet sind.

Der Eine Ring kann nur durch Verbündete direkt auf den Ringehelden übertragen werden. Ringhelden können den Ring nicht selbst an sich nehmen. Trägt eine verbündete Truppe den Ring,

so erscheint bei Auswahl des Ringhelden ein Ringzeichen über diesem. Die Truppen laufen nach Aktivierung zu dem Helden hin und übergeben ihn automatisch.

Der Ringheld durchlebt ab diesem Moment eine Veränderung, die durch Aussehen und Auren gekennzeichnet ist.

Da die Modifikation möglichst Tolkien-getreu bleiben möchte, wirkt sich der Ring unterschiedlich auf die Helden aus.

Gandalf: Entscheidung zwischen dem Verführten und dem Geprüften

Saruman: Per Zufall der Gesegnete oder der Verfluchte

Ein Problem, welches lange vorgehrrscht hat, war die Tatsache, dass Ringhelden zufällig den Ring aufnehmen konnten und dieser dann erst anch ihrem Tod wieder genutzt werden konnte.

Dieses Problem wurde gelöst, indem Ringhelden nun überhaupt nicht mehr die Möglichkeit besitzen den Ring alleine aufzunehmen. Er kann ihnen nur durch andere Truppen "übergeben" werden.

Erläuterung:

Wir versuchen die Ringmechanik Buch- bzw Filmgetreu zu machen und trotzdem die Entwicklung etwas Einzigartigem.

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4.Heldenmechanismus

Helden sind nun nicht mehr in der Festung baubar, sondern in passenden Gebäuden.

Bsp: Legolas und Thranduil im Düsterwald-Schießstand, Boromir und Beregond in der Gondor-Kaserne.

Stirbt ein Held in der Schlacht, so verliert er dabei eine gewisse Menge Erfahrung und kann nicht auf dem selben Level wiederbelebt werden.

Ziel dabei ist, dass der Spieler besser auf seine Helden Acht gibt.

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5.Entwicklungen

Buch- und Filmgetreu durchlaufen besondere Helden ab bestimmter Levelzahl eine Entwicklung.

So durchläuft als Beispiel Aragorn eine Entwicklung von Streicher über Aragorn bis hin zu Elessar.

Es gibt aber auch Entwicklungen, die vom Spieler selbst gewählt werden können. Gelangt der Istari Gandalf in den Besitz des Einen Ringes, so kann

der Spieler entscheiden ob er diesem erliegt, oder seinen Verführungen trotzen kann. Dieses System wurde weiter ausgeführt und für Saruman

noch einzigartiger gestaltet. Saruman startet als der Weiße, der durch Trug seine Verbündeten verrät und neue Kreaturen züchtet.

Über den Vielfarbigen und die zweite Phase lässt er den Schein fallen und wird zu Saruman der Korrumpierte, der Ringschmied. Übergibt man Saruman

den Einen Ring, so entscheidet sich per Zufall, ob er zum Gesegneten oder zum Verfluchten wird. Der Gesegnete bezieht sich auf Himmelsmagie und stärkt Truppen.

Der Verfluchte fixiert sich vollkommen auf den industriellen Wahn und nutzt die Magie des Feuers.

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6.Gasthauskonzept

Das Gasthaus spielt nun eine größere Rolle. Es wurden zusätzlich zu den bestehenden rekrutierbaren Einheiten besondere Helden hinzugefügt.

Diese zeichnen sich durch besondere und spezifische Eigenschaften aus.

Gondor, Rohan, Zwerge, Imladris, Lothlorien:

- Goldbeere

- Grimbeorn

- Bilbo

- Palando der Blaue

- Alatar der Blaue

Mordor, Isengart, Angmar, Nebelberge

- Saleme

- Gorbag

- Lutz Ferning

- Palando der Blaue

- Alatar der Blaue

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7.Balance

Es wurde eine neue Einzigartige Gebäudebalance erstellt, die alte Funktionen wieder herstellt.

Die Gebäuderüstung wurde erheblich gestärkt und flexibler gestaltet.

Hingegen zu dieser Rüstung wurde der Angriff von Belagerungswaffen und besonderen Belagerungseinheiten enorm gestärkt.

Anbei wurde die komplette Einheiten- und Heldenbalance umstrukturiert. Jede Einheit und jeder Held in der neuen Version verfolgt einen

gewissen Zweck und bietet bestimmte taktische Möglichkeiten.

Ziel dabei ist ein taktikreicheres Gameplay.

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8.Fähigkeiten und neue Features

Alle Fähigkeiten der bestehenden und neuen helden wurden verbessert und Einzigartig gestaltet.

Bsp: Boromirs Letztes Gefecht oder die Dunkle Wiedergeburt von Zaphragor, der nur durch Magie und Feuer getötet werden kann, ansonsten wird er dauarhaft wiederbelebt.

Es gibt nun eine neue Art von Held die durch Leibgarden oder verdorbene Seelen geschützt werden.

Bsp: Gulzar der Hexenmneister

Fliegende Einheiten wie Drogoth, Smaug, Adler und Fellbestien besitzen neue Sterbeanimationen und erleiden einen natürlich Tod.

Neben diesen besonderen neue Features wurde ein erhöhtes Spielgefühl eingeführt durch größeren Realismus geflügelter Einheiten.

Bei jeglichen Angriffen werden Einheiten mit in die Luft befördert und einige Meter weit weg geschleudert. Einheiten die sich an dem Aufprallort

der geschleuderten Einheit befinden, erleiden Schaden.

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9.Neue Upgrades

Um das Spiel Tolkiengetreuer zu gestalten, wurden viele der Upgrade-Skins verbessert oder erneuert.

Das Mithril-Upgrade bietet als beispiel den Zwergen silberne Rüstungen, wo hingegen die Beuterüstungen Gundabads

die rostigen Kettenreste durch starke Plattenrüstungen ersetzt.

Neben der Verbesserung von Standardupgrades, wurden neue entwickelt und einzigartig gestaltet. Zum Beispiel besitzt das Volk

Imladris nun die Möglichkeit deren Bogenschützen mit Goldspitzenpfeilen auszurüsten, Erebor hingegen rüstet Bogenschützen

mit Schwarzen Pfeilen aus.

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10.Spellbook

Jede Menge neue Spells für die einzelnen Fraktionen

Besondere Spells aus Sum1 wieder eingeführt, wie zB:

Anduril

Gandalf der weiße

Arwens Abendstern

Es sind nun auch neuartige und besondere Zauber verfügbar, wie eine gewaltige Flutwelle Arnors oder das

Herbeischwören der Riesenspinne Morgoths.

Des weiteren wurden alle Spellbooks komplett überarbeitet und mehr einzigartig gestaltet.

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11.Naturgetreuer Rauch

Rauch und Explosionen verloren im Addon ihr naturgtreues Dasein und senkten enorm das Spielgefühl.

Jegliche Explosionen und Rauchzeichen wurden erneuert und Realitätsgetreu gestaltet um das

verlorene Feeling wieder herzustellen.

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12.Kameraoptionen

Ein neues Kamerafeature erwartet euch in der neuesten Version. Neben der normalen Perspektive, gibt es nun die Möglichkeit

3 weitere Perspektiven auszuwählen. Dazu zählt die Vogelperspektive, die Seitenansicht und die Bodenperspektive

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13.Einheitenformationen

Die Mod beinhaltet jede Menge neue Formationen für Einheiten und Kavallerie. Zusätzlich ist es nun wieder möglich

verschiedene Formationen aus SUM1 per Befehl einzunehmen.

Bestimmte Horden wie Gundabad-Orks oder Wargreiter sind nun nicht mehr länger in geordneten Reihen, sondern

befinden sich, ähnlich wie im Film, in ungeordneten Reihen.

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14.Sauron

In keiner anderen Mod gibt es ein derart gewaltiges Sauron-Konzept, das buchgetreu Gestalt annimmt. Sauron beginnt als Gorthaur, dem dunklen Elben des 1.Zeitalters.

In dieser Gestalt kann er verschiedene Formen annehmen, wie zb eine Vampirform, Werwolfsform oder Annatar, der Herr der Geschenke. Jede Gestalt hat seine eigenen Vor- und Nachteile.

Erhält Gorthaur den Einen Ring, so legt er die Rüstung eines grausamen Kriegers an und vernichtet seine Feinde.

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15.Ressourcen-Inflation

Die Abnahme der Ressourcenintervalle bei hoher Anzahl an Rohstoffgebäuden wurde nun gefixt. Es macht nun keinen Unterschied mehr, wieviele Ressourcengebäude man besitzt, die Intervalle bleiben gleich.

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16.Gebäude reparieren

Alle Baumeister können nun Gebäude reparieren. Da es sich hierbei um die eigentlichen Handwerker des Spiels handelt, spiegelt dies wohl unübersehbar ein allgemeines Logik-System wieder.

Hingegen wurde diese Gabe den Bauern verwehrt, die nun nur noch als schlechte Infanterie gelten.

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17.Neue KI

Der Computer-Gegner verfügt nun über eine völlig neue KI, die Fähigkeiten wirkt, alle Einheiten, Helden und Gebäude baut und neue Taktiken anwendet.

DIe KI wurde auch durch gewisse Logik-Systeme erweitert, die das Können eines Jeden hart auf die Probe stellt. Findet es heraus...

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18.Völkerkonzept 2.2 (Isengart, Rohan und Gundabad)

Rohan:

Das neue Konzept dieses Volkes beszieht sich auf das System der Herolde. Rohan startet mit Bauern und Herolden, die Truppen rekrutieren können. Zuvor müssen aber erst die passenden

Upgrades gekauft werden, um die jeweiligen Bewaffnungen der Standardinfanterie forführen zu können. Es gibt nun in Rohan keine Minifaction mehr, da sich dieses Volk nur auf

das Bewaffnungssystem der Herolde beschränkt. In den jeweiligen Bewaffnungsgebäuden gibt es passende Helden, die sich nun speziell auf bestimmte Gebiete beziehen, zb: Gamling, Held der Fernkampf-Infanteristen.

Da sich dieses Volk, nach dem Prinzip des Buches, über die Reiterei identifiziert, wurde auch dieser Bereich umfassend verändert.

Gundabad:

Gundabad ist ein zerklüftetes Gebiet im Grauen Gebirge. Es wird beherrscht durch wilde Kreaturen, die sich untereinander bekriegen. Nur der stärkste überlebt und kann andere unterjochen.

Dieses System haben wir uns in der neuen Version zueigen gemacht. Das Volk besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, sondern bezieht ihre Unterstützung durch die wilden Tieren aus den Tiuerhöhlen der Karte.

Dadurch ist GUndabad sehr von den Gebieten abhängig, kann aber als einzigste FRaktion die wilden Tiere beherrschen. Damit die bekehrten Tierhöhlen auch Einheiten für deine Truppen rekrutieren können, müssen von allen Stammesvertretern

,des Grauen Gebirges, Blutschwüre an der Kriegstrommel abgeleistet werden. Erst dann sind die einzelnen Stämme an einen Pakt gebunden, der es dir erlaubt alle wilden Kreaturen zu beherrschen und deine Armee aufzustocken.

Isengart:

Dieses Volk durchlitt die wohl größten Änderungen und stand zentral in unserem Konzept. Es wurde von grundauf erneuert und ist nicht mehr vergleichbar mit der Original-Version. Hierbei haben wir uns auf das Isengartsystem des Buches und Filmes bezogen,

welches keineswegs auf Expandierung, sondern auf ein Wachstum von Innen herauf wirkt. Die wirkungsweise des Volkes beschränkt sich nun auf zwei Phasen. die Phase der Aufrüstung und des Aufmarsches.

In der ersten Phase wirkt Isengart durch Verschleierung und Trug. Saruman der Weiße stärkt die Industrie und beeinflusst seine Feinde. Die Haupttruppen bilden Dunländer, die von den Menschen verraten wurden. Im Festungsmenü können die Ersten der Uruk-Hai rekrutiert werden,

die Späher und Lurtz. Erst durch den AUsbau zur zweiten Phase, können Uruk-Hai gezüchtet, Wargreiter ausgebildet und die Maschinerie weiternentwickelt werden. Mit der Phase des Aufmarsches lässt Saruman seinen Schein fallen und setzt offensive und vernichtende Zauber ein.

Die neue Hauptarmee bilden nun die starken Uruk-Hai und die weiterentwickelte Maschinerie.

Ein weiteres Feature dieses Volkes bildet die neue Basis. Isengart beginnt mit einem bestimmten Radius an verdorbenem Boden. Nur auf diesem Boden können Gebäude gebaut werden, Außnahem hierbei sind aber die Expansionsgebäude: Holzlager und Wargvorposten.

Mit einem neuen Gebäude, dem Vorposten, kann der bebaubare Boden erweitert werden, wodurch eine leichte Expandierung möglich wird.

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19.Respawn-System

Nach häufigen Anfragen und diversen Beschwerden, haben wir uns dazu entschlossen ein einzigartiges Respawn-System zu entwickeln, welches nach unserem System normalerweise nicht möglich wäre. Da wir das grundlegende Prinzip der Gleichwertigkeit verfolgen und versuchen eine annehmbare Balance zu schaffen, funktioniert das System wie folgt:

Erreicht ein Held die Stufe 5, so kann er nach seinem Tod immer auf diesem Level wiederbelebt werden. Dieses System gilt ausschließlich für das Level 5!

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20.Grundkonzept Version 3.0

Die Version 3.0 beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema der Balance und dem Bug-Fixing. Diese Version ist nun qualitativ hochwertig und besitzt nur noch einzelne Ungereimtheiten bzw. Fehler, die nicht Spielbeeinträchtigend sind.

Grund-Systeme wie der Create a Hero werden in der Modifikation außer acht gelassen, da wir versuchen möglichst tolkientreu zu bleiben und dieses System bereits im Grundzustand sehr Balancebeeinträchtigend war.

Neben den zahlreichen Bug-Fixes und der völlig neuen Spiel-Balance bietet euch die Version zahlreiche andere Änderungen.

Eine der Neuerungen ist die Mechanik der Führerschaften. In der aktuellen Version wurde nur der FX aus SUM1 übernommen und taktischer an Helden angepasst. Diese neuen Führerschaften besitzen zusätzlich nun auch eine Additions-Eigenschaft, d.h Führerschaften addieren sich.

Ein völlig neueartiges Konzept umfasst die Mechanik der Ureinwohner: Jede Map besitzt nun seine eigenen Ureinwohner, die keinem Spieler zugeordnet sind und jeden attackieren, der sich ihnen nähert. Diese wurden Völkerspezifisch umgesetzt, z.b. Dunländer in Dunland, Ents in Fangorn etc.

Da wir in jeder Version ein überarbeitetes und völlig einzigartiges Volk präsentieren möchten, haben wir uns für eine weitere Generlaüberholung Isengarts entschieden, sowie eine Erweiterung des bisher schon gelungenen Angmar-Konzepts.

Angmar:

Die Macht des Hexenkönigs wuchs, während sich sein Reich in der Blütezeit der Entwicklung befand. Mit jedem erweiterten Gebiet nahm sein Einfluss und seine uneingeschränkte Bosheit zu, wodurch es ihm möglich wurde selbst die einst stolzen Freiheitskämpfer der Numenorer zu bekehren.

Sowohl niedere Geschhöpfe wie Orks, als auch furchteinflößende Wesen wie Hügel- und Schneetrolle schworen ihm die Treue. Den Überlieferungen zufolge gab es noch bösartigere und ältere Geschöpfe in den Tiefen Mittelerdes, als den Hexenkönig oder gar Sauron selbst. In seinen Erzählungen

über den Balrog, sprach Gandalf von der Unterwelt, Ûdun, und gab zu erkennen, dass es noch heute Eingänge zu dieser gab.

Ist die gesamte Macht Angmars entfaltet, so kann ein solcher Eingang erschaffen werden, wodurch der Abschaum der Zwischenwelt in die weltlichen Sphären eindringen kann.

Mit jeder erweiterten Machtentwicklung Angmars, erlangt der Hexenkönig neue Fähigkeiten und Kräfte. Sind alle Gebäude errichtet worden, so ist es ihm möglich eine Kreatur der alten Welt zu erwecken.

Hier eine Liste der aktuellen Änderungen:

Dies sind nur kleine Eindrücke aus der Mod, hinter diesen Allgemeinen Formulierungen verbergen sich noch viel mehr einziagrtige Möglichkeiten. Findet es heraus!

Viel Spaß beim Spielen wünscht

Euer Edain-Team

www.modding-union.com

Edain Mod

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Supported by: EA Community Team

Edain Mod

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Supported by: EA Community Team

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Englische Repräsentation:

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Codes:

Ealendril der Dunkle

Modelle / Animationen / Skins:

Ealendril der Dunkle, Thorongil03, Adamin, Rabi

Grafiken:

Ealendril der Dunkle, Adamin

FX-Animationen:

Ealendril der Dunkle

Kampagne / Maps:

Gnominator, Harvest

Website / Website-Support:

Simbyte

KI:

Lord of Mordor, Gnominator, Ealendril der Dunkle

Sounds / Musik:

Harvest, Lord of Mordor, Adamin

Edain-Soundtrack:

Marc Teichert

Videodateien / Videoformate:

Rabi

Kreativbereich:

Lord of Mordor, Gnominator, Adamin, Vexor

Turnierorganisation:

Vexor

Betatester:

Noldor, Sauron der Dunkle aka Nami

Besonderer Dank an:

Sturmkrähe

Die Edain-Community

HDRHQ www.hdrhq.de

Die Computerzeitschrift PCGames

WOA aka Witchking of Angmar

Anatarius

Die gesamte Modding-Union

Dank an ehemalige Teammitglieder:

Finrod

Doggy aka Ghostface

Thalar

Palando der Blaue

Funnydevil

Alien aka Infiltrator

Rabi

Dank an das Edain 1 Team:

Elessar Telcontar

Streicher

Adamin

Rabi

Harvest

Dank an die Unterstützung verschiedener Modifikationen:

Robert Johnson (RJ_RotWk)

Sûlherokk SEE (Special Extend Edition)

Nazgul aka Chriz SEE (Special Extend Edition)

Celeglin (Elven Alliance)

The Dead Player

Kadafi

Nertea (RA)

Lauri (RA)

Morgoth615 (Four Ages)

Herunor (DsuB Die Schlacht um Beleriand)

Hatacatan (DsuB Die Schlacht um Beleriand)

Manuel2811 (Elvenstar Mod1)

Firmus (Elvenstar Mod1)

Bsemf (Elvenstar Mod1+2)

WK

Buccane (HDRHQ)

Wars of Arda

Nightmare

NukeDN (Edain-Community)

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Installation:

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WICHTIG! Lesen, bevor ihr die Mod installiert!

"Die Schlacht um Mittelerde II" sowie "Der Aufstieg des Hexenkönigs" müssen sauber installiert sein, das heißt, es dürfen keine anderen Mods installiert sein (selbst Überreste alter Mods können möglicherweise Probleme verursachen). Beide Spiele müssen auf die aktuellste Version gepatcht sein (1.06 für SuM II, 2.01 für RotWK).

Die Edain Mod 3.1 verfügt über ein automatisches Installationsprogramm, welches die Mod in mehreren Schritten installiert:

1. Als erstes wird der Edain-Systemchecker in einen temporären Ordner installiert. Dieser dient dazu, für den Installer zu prüfen, ob ihr ein 32- oder 64bit-System besitzt und wird nach der Installation wieder gelöscht.

Es ist möglich, dass der Installer während dieses Vorgangs kurzzeitig nicht reagiert. Dies ist normal, man muss den Installer einfach kurz weiterlaufen lassen.

2. Als nächstes werden die Dateien der Mod in euren "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner installiert.

3. Als nächstes wird die Datei "asset.dat", welche benötigt wird, damit die neuen Modelle und Texturen korrekt angezeigt werden, in euren "Die Schlacht um Mittelerde II"-Ordner installiert.

4. Am Ende der Installation habt ihr noch die Möglichkeit, den Edain-Switcher zu installieren. Dieses Programm ermöglicht es euch, die Mod jederzeit ein- und auszuschalten. Ihr findet den Switcher in eurem "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner unter dem Namen "edainmodstarter".

Falls ihr eine englische Version des Spiels Mod besitzt, benötigt ihr zusätzlich die Datei "englishpatch201.big". Diese ist in der Downloadrubrik der Edain-Mod erhältlich. Sie muss in den "lang"-Ordner im "Aufstieg des Hexenkönigs"-Hauptverzeichnis kopiert werden und die Original-Datei überschreiben.

Nun könnt ihr "Aufstieg des Hexenkönigs" wie gewohnt starten und die Änderungen genießen.

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Support:

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Falls Probleme mit der Modifikation auftreten, dann melden sie dies bitte im Supportbereich unserer Homepage unter der Adresse: www.Modding-Union.com

Für eventuelle Fragen steht ihnen das Team gerne zur Verfügung.

Gib dabei bitte immer folgendes an:

* Wann trat der Fehler auf?

* Auf welcher Karte und als welches Volk hast du gespielt?

* Gegen welchen Gegner hast du gespielt?

Häufige und bekannte Fehler:

1. Einheiten im Spiel erscheinen pink

Dies liegt höchstwahrscheinlich an einer fehlerhaften asset.dat. Lade dir im Downloadbereich der Mod eine neue asset.dat seperat herunter und schiebe sie in dein "Die Schlacht um Mittelerde II"-Verzeichnis und überschreibe die alte asset.dat. Beachte auch, dass die sich im Verzeichnis des Addons befindende Datei nicht überschrieben werden darf. Falls der Fehler weiterhin auftritt, deinstalliere die Mod und beide Spiele, lade die Mod neu herunter und installiere alles von Grund auf neu.

2. Das Spiel stürzt nach ungefähr einer Viertelstunde ab

Dies könnte daran liegen, dass du die eigenen Helden aktiviert hast. Diese sind nicht mit der Mod kompatibel und sollten deaktiviert werden. Falls dennoch weiterhin Abstürze auftreten versuche es wie beim obigen Problem mit einer kompletten Neuinstallation. Hilft das nichts, melde dich in unserem Support-Forum. Überprüfe davor:

* Ob du einen Crack für "Aufstieg des Hexenkönigs" benutzt. Diese funktionieren mit der Mod nicht und Diskussion über dieses Thema ist im Forum nicht erwünscht.

* Ob dein PC die Mindestanforderungen für das Spiel erfüllt.

* Ob andere Programme im Hintergrund möglicherweise den Spielfluss beeinträchtigen könnten.

3. Der Ringkriedmodus und die eigenen Helden funktionieren nicht

Auf diesen beiden Spielelementen lag bei der Entwicklung der Mod niedrige Priorität. Sie sind daher nicht mit der Edain-Mod kompatibel.

4. Ich kann keine gespeicherten Spiele laden

Dieser Fehler ist ebenfalls bekannt, aber leider wissen wir derzeit nicht, wie er behoben werden kann.

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Features der Mod:

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1. Neue Features in Version 3.1

Lange musstet ihr Gefahren und Abenteuer bestehen um eure wahre Bestimmung zu erfüllen.

Der dunkel umhüllte Mann wies euch den Pfad zur Quelle eures Daseins.

Setzt du deine Macht für das Gute ein um Mittelerde ins Licht zu führen?

Oder setzt du sie für das Böse ein um über Mittelerde zu herrschen?

Die Entscheidung liegt bei dir...

Neben zahlreichen Bugfixes und einer überarbeiteten KI haben in der Version 3.1 folgende Völker tiefgreifende Änderungen erfahren:

*Die Zwerge*

Zu Beginn des Spiels steht man nun vor der Befehl, für welches Volk der Zwerge man in die Schlacht ziehen will. Die Zwerge des blauen Gebirges führen mächtige Verteidiger ins Feld und benutzen furchteinflößende Kriegsmasken. Die Eisenberge verlassen sich hingegen auf eine schnelle Offensive und verfügen über die schnellsten und angriffstärksten Krieger. Die Krieger des Erebor schließlich verlassen sich auf ihre Hämmer und Belagerungswaffen, um feindliche Gebäude schneller zu Fall zu bringen, als alle anderen Völker.

Jedes Zwergenreich verfügt, zusätzlich zu eigenen Varianten der zwergischen Standardeinheiten, über eine völlig einzigartige Eliteeinheit: Unüberwindliche zwergische Verteidiger für Ered Luin, die zwergischen Schlächter, die über einen Axtwurf verfügen, für die Eisenberge, sowie mächtige Zweihand-Hammerträger für den Erebor.

Andere Features kommen allen drei Zwergenreichen zu Gute, unter anderem der neue Runenmeister, der die Gebäude der Zwerge mit verschiedenen Runen versehen kann, die magische Effekte bieten, sowie die Garde der Urväter, die besten und erfahrensten Krieger der Zwerge.

Während alle Helden überarbeitet wurden, sticht einer doch besonders heraus: Durin, Urvater aller Zwerge. Seine sterblichen Überreste ruhen im Mausoleum des Durin und können mit der Macht des einen Ringes wieder erweckt werden.

*Die Nebelberge*

Die Erzfeinde der Zwerge sind die Orks des Nebelgebirges. Diese wilden Kreaturen stellen allerdings erst eine wirkliche Bedrohung dar, wenn sie unter einem Herrscher vereint sind, der sie in die Schlacht zu führen vermag. Hat man alle drei Rekrutierungsgebäude der Nebelberge errichtet, kann man nun einen der drei mächtigsten Orks zum Herrscher erwählen: Azog, Gorkil oder Durburz.

Jeder bietet dabei einzigartige taktische Vorteile. Azog ermöglicht die Rekrutierung seines Sohnes Bolg und kann die Orkproduktion massiv beschleunigen, Gorkil führt mächtige Spinnenreiter in die Schlacht und Durburz verlässt sich auf die brachiale Gewalt der Halbtrollschwertkämpfer.

Zudem vermag der Herrscher der Nebelberge, den wilden Kreaturen Mittelerdes zu gebieten. Die tödlichsten dieser Wesen sind mit Sicherheit die Drachen, die entsetzliche Verwüstungen über das Schlachtfeld bringen können - allerdings müssen die Jungdrachen erst auswachsen und sind unterdessen verwundbar.

Ganz und gar nicht verwundbar ist hingegen Smaug, eine der wohl mächtigsten Kreaturen des dritten Zeitalters. So gewaltig ist seine Macht, dass er ein Opfer fordert, bevor er sich dazu herablässt, die Feinde der Orks zu vernichten. Am Drachenschatz kann man ihm entweder Gold darbieten, um ihn für eine kurze Zeit auf seine Seite zu bringen, oder gar den einen Ring, um permanent seine Gunst zu gewinnen.

Eine andere Möglichkeit wäre es, den Ring der mächtigen Spinne Kankra zu opfern und ihre Macht und Größe dadurch um ein Vielfaches zu steigern.

*Lothlorien*

Das Waldlandreich Galadriels und Celeborns hat eine völlige Überarbeitung seiner Gebäude und Spielmechaniken erhalten. Anstatt Gebäude einfach zu errichten, werden von der Festung aus nun Samen des goldenen Waldes gestreut, die in Mallornenwäldern aufblühen und die Ausweitung des Reiches ermöglichen.

Neue Einheiten wie die Grenzwächter, die mächtige Boni in der Nähe von eigenen Gebäuden erhalten, oder die Tierflüsterer, die feindliche Kavallerie verlangsamen, bieten den Waldelben eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. Allerdings gibt es auch Einschränkungen: Die leicht gerüsteten Krieger Lothloriens verzichten zugunsten von Geschwindigkeit auf schwere Rüstungen. Stattdessen benutzen sie Lembasbrotrationen, mit denen sich Eineiten sofort heilen lassen.

Wird ihr der Ring dargebracht, hat Galadriel zwei Möglichkeiten: Sie kann ihn annehmen, um ihre eigene Macht zu vervielfachen, dabei aber die Gunst ihrer Verbündeten aus Fangorn und Düsterwald zu verlieren, oder sie kann ihn ablehnen und als Herrin des Lichts weiterhin ein Vorbild für ihr Volk zu sein.

Wähle weise.

*Rohan*

Das Konzept, dass die Truppen Rohans durch Herolde in die Schlacht gerufen werden können, wurde in 3.1 verfeinert. Die Bauern werden nun in den Gehöften zum Militärdienst eingezogen und stellen dem Herold danach als Soldaten zur Verfügung. Allerdings kann in jedem Gehöft nur eine Einheit eingezogen werden, und das Gehöft kann von nun an keine Bauern mehr rekrutieren.

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2. Völker und Helden:

Gondor:

- Gandalf (Ringheld)

- Aragorn

- Boromir

- Beregond

- Denethor (Ringheld)

- Faramir

Unterstützungsvolk: Lehen Gondors

- Imrahil

- Fürsten: Hirluin, Forlong, Duinhir, Angbor

Rohan:

- Radagast (Ringheld)

- Theoden

- Eomer

- Eowyn

- Hama

- Gamling

- Theodred

- Erkenbrand

Imladris:

- Elrond (Ringheld)

- Gwaihir

- Elronds Söhne

- Glorfindel (Ringheld)

- Arwen

Unterstützungsvolk: Dunedain

- Halbarad

Unterstützungsvolk: Auenland

- Pippin

- Merry

Lothlorien:

- Galadriel (Ringheld)

- Celeborn

- Haldir

Unterstützungsvolk: Düsterwald

- Thranduil

- Legolas

Unterstützungsvolk: Fangorn

- Baumbart

- Flinkbaum

Zwerge:

- Thorin

- Balin

- Dain

- Gloin

- Gimli

- Durin (Ringheld)

Unterstützungsvolk: Thal

- Brand

- Carc

Mordor:

- Sauron (Ringheld)

- Mund Saurons

- Shagrat

- Grishnak

- 2 Nazgul

Unterstützungsvolk: Menschen des Ostens

- Khamul

- Suladan

Unterstützungsvolk: Minas Morgul

- Hexenkönig

- Berittene Ringgeister

- Gothmog

Isengart:

1.Phase

- Saruman auf dem Orthanc - Saruman auf dem Schlachtfeld (Ringheld)

- Lurtz

- Grima

- Wulfgar

2.Phase

- Ugluk

- Sharku

- Mauhur

Nebelberge:

- Gorkil

- Kankra (Ringheld)

- Azog

- Bolg

- Durburz

- Mollok

- Drogoth

- Smaug (Ringheld)

Angmar:

- Hexenkönig von Angmar (Ringheld)

- Rogash

- Karsh

- Hwaldar

- Gulzar (Ringheld)

- Zaphragor

- Morgramir

- Durmarth

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3. Ringmechanik

Einzigartige Ringmechanik:

Jede Fraktion besitzt mehrere Ringhelden, die durch Texte gekennzeichnet sind.

Der Eine Ring kann nur durch Verbündete direkt auf den Ringehelden übertragen werden. Ringhelden können den Ring nicht selbst an sich nehmen. Trägt eine verbündete Truppe den Ring,

so erscheint bei Auswahl des Ringhelden ein Ringzeichen über diesem. Die Truppen laufen nach Aktivierung zu dem Helden hin und übergeben ihn automatisch.

Der Ringheld durchlebt ab diesem Moment eine Veränderung, die durch Aussehen und Auren gekennzeichnet ist.

Da die Modifikation möglichst Tolkien-getreu bleiben möchte, wirkt sich der Ring unterschiedlich auf die Helden aus.

Gandalf: Entscheidung zwischen dem Verführten und dem Geprüften

Saruman: Per Zufall der Gesegnete oder der Verfluchte

Ein Problem, welches lange vorgehrrscht hat, war die Tatsache, dass Ringhelden zufällig den Ring aufnehmen konnten und dieser dann erst anch ihrem Tod wieder genutzt werden konnte.

Dieses Problem wurde gelöst, indem Ringhelden nun überhaupt nicht mehr die Möglichkeit besitzen den Ring alleine aufzunehmen. Er kann ihnen nur durch andere Truppen "übergeben" werden.

Erläuterung:

Wir versuchen die Ringmechanik Buch- bzw Filmgetreu zu machen und trotzdem die Entwicklung etwas Einzigartigem.

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4.Heldenmechanismus

Helden sind nun nicht mehr in der Festung baubar, sondern in passenden Gebäuden.

Bsp: Legolas und Thranduil im Düsterwald-Schießstand, Boromir und Beregond in der Gondor-Kaserne.

Stirbt ein Held in der Schlacht, so verliert er dabei eine gewisse Menge Erfahrung und kann nicht auf dem selben Level wiederbelebt werden.

Ziel dabei ist, dass der Spieler besser auf seine Helden Acht gibt.

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5.Entwicklungen

Buch- und Filmgetreu durchlaufen besondere Helden ab bestimmter Levelzahl eine Entwicklung.

So durchläuft als Beispiel Aragorn eine Entwicklung von Streicher über Aragorn bis hin zu Elessar.

Es gibt aber auch Entwicklungen, die vom Spieler selbst gewählt werden können. Gelangt der Istari Gandalf in den Besitz des Einen Ringes, so kann

der Spieler entscheiden ob er diesem erliegt, oder seinen Verführungen trotzen kann. Dieses System wurde weiter ausgeführt und für Saruman

noch einzigartiger gestaltet. Saruman startet als der Weiße, der durch Trug seine Verbündeten verrät und neue Kreaturen züchtet.

Über den Vielfarbigen und die zweite Phase lässt er den Schein fallen und wird zu Saruman der Korrumpierte, der Ringschmied. Übergibt man Saruman

den Einen Ring, so entscheidet sich per Zufall, ob er zum Gesegneten oder zum Verfluchten wird. Der Gesegnete bezieht sich auf Himmelsmagie und stärkt Truppen.

Der Verfluchte fixiert sich vollkommen auf den industriellen Wahn und nutzt die Magie des Feuers.

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6.Gasthauskonzept

Das Gasthaus spielt nun eine größere Rolle. Es wurden zusätzlich zu den bestehenden rekrutierbaren Einheiten besondere Helden hinzugefügt.

Diese zeichnen sich durch besondere und spezifische Eigenschaften aus.

Gondor, Rohan, Zwerge, Imladris, Lothlorien:

- Goldbeere

- Grimbeorn

- Bilbo

- Palando der Blaue

- Alatar der Blaue

Mordor, Isengart, Angmar, Nebelberge

- Saleme

- Gorbag

- Lutz Ferning

- Palando der Blaue

- Alatar der Blaue

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7.Balance

Es wurde eine neue Einzigartige Gebäudebalance erstellt, die alte Funktionen wieder herstellt.

Die Gebäuderüstung wurde erheblich gestärkt und flexibler gestaltet.

Hingegen zu dieser Rüstung wurde der Angriff von Belagerungswaffen und besonderen Belagerungseinheiten enorm gestärkt.

Anbei wurde die komplette Einheiten- und Heldenbalance umstrukturiert. Jede Einheit und jeder Held in der neuen Version verfolgt einen

gewissen Zweck und bietet bestimmte taktische Möglichkeiten.

Ziel dabei ist ein taktikreicheres Gameplay.

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8.Fähigkeiten und neue Features

Alle Fähigkeiten der bestehenden und neuen helden wurden verbessert und Einzigartig gestaltet.

Bsp: Boromirs Letztes Gefecht oder die Dunkle Wiedergeburt von Zaphragor, der nur durch Magie und Feuer getötet werden kann, ansonsten wird er dauarhaft wiederbelebt.

Es gibt nun eine neue Art von Held die durch Leibgarden oder verdorbene Seelen geschützt werden.

Bsp: Gulzar der Hexenmneister

Fliegende Einheiten wie Drogoth, Smaug, Adler und Fellbestien besitzen neue Sterbeanimationen und erleiden einen natürlich Tod.

Neben diesen besonderen neue Features wurde ein erhöhtes Spielgefühl eingeführt durch größeren Realismus geflügelter Einheiten.

Bei jeglichen Angriffen werden Einheiten mit in die Luft befördert und einige Meter weit weg geschleudert. Einheiten die sich an dem Aufprallort

der geschleuderten Einheit befinden, erleiden Schaden.

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9.Neue Upgrades

Um das Spiel Tolkiengetreuer zu gestalten, wurden viele der Upgrade-Skins verbessert oder erneuert.

Das Mithril-Upgrade bietet als beispiel den Zwergen silberne Rüstungen, wo hingegen die Beuterüstungen Gundabads

die rostigen Kettenreste durch starke Plattenrüstungen ersetzt.

Neben der Verbesserung von Standardupgrades, wurden neue entwickelt und einzigartig gestaltet. Zum Beispiel besitzt das Volk

Imladris nun die Möglichkeit deren Bogenschützen mit Goldspitzenpfeilen auszurüsten, Erebor hingegen rüstet Bogenschützen

mit Schwarzen Pfeilen aus.

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10.Spellbook

Jede Menge neue Spells für die einzelnen Fraktionen

Besondere Spells aus Sum1 wieder eingeführt, wie zB:

Anduril

Gandalf der weiße

Arwens Abendstern

Es sind nun auch neuartige und besondere Zauber verfügbar, wie eine gewaltige Flutwelle Arnors oder das

Herbeischwören der Riesenspinne Morgoths.

Des weiteren wurden alle Spellbooks komplett überarbeitet und mehr einzigartig gestaltet.

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11.Naturgetreuer Rauch

Rauch und Explosionen verloren im Addon ihr naturgtreues Dasein und senkten enorm das Spielgefühl.

Jegliche Explosionen und Rauchzeichen wurden erneuert und Realitätsgetreu gestaltet um das

verlorene Feeling wieder herzustellen.

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12.Kameraoptionen

Ein neues Kamerafeature erwartet euch in der neuesten Version. Neben der normalen Perspektive, gibt es nun die Möglichkeit

3 weitere Perspektiven auszuwählen. Dazu zählt die Vogelperspektive, die Seitenansicht und die Bodenperspektive

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13.Einheitenformationen

Die Mod beinhaltet jede Menge neue Formationen für Einheiten und Kavallerie. Zusätzlich ist es nun wieder möglich

verschiedene Formationen aus SUM1 per Befehl einzunehmen.

Bestimmte Horden wie Gundabad-Orks oder Wargreiter sind nun nicht mehr länger in geordneten Reihen, sondern

befinden sich, ähnlich wie im Film, in ungeordneten Reihen.

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14.Sauron

In keiner anderen Mod gibt es ein derart gewaltiges Sauron-Konzept, das buchgetreu Gestalt annimmt. Sauron beginnt als Gorthaur, dem dunklen Elben des 1.Zeitalters.

In dieser Gestalt kann er verschiedene Formen annehmen, wie zb eine Vampirform, Werwolfsform oder Annatar, der Herr der Geschenke. Jede Gestalt hat seine eigenen Vor- und Nachteile.

Erhält Gorthaur den Einen Ring, so legt er die Rüstung eines grausamen Kriegers an und vernichtet seine Feinde.

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15.Ressourcen-Inflation

Die Abnahme der Ressourcenintervalle bei hoher Anzahl an Rohstoffgebäuden wurde nun gefixt. Es macht nun keinen Unterschied mehr, wieviele Ressourcengebäude man besitzt, die Intervalle bleiben gleich.

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16.Gebäude reparieren

Alle Baumeister können nun Gebäude reparieren. Da es sich hierbei um die eigentlichen Handwerker des Spiels handelt, spiegelt dies wohl unübersehbar ein allgemeines Logik-System wieder.

Hingegen wurde diese Gabe den Bauern verwehrt, die nun nur noch als schlechte Infanterie gelten.

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17.Neue KI

Der Computer-Gegner verfügt nun über eine völlig neue KI, die Fähigkeiten wirkt, alle Einheiten, Helden und Gebäude baut und neue Taktiken anwendet.

DIe KI wurde auch durch gewisse Logik-Systeme erweitert, die das Können eines Jeden hart auf die Probe stellt. Findet es heraus...

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18.Völkerkonzept 2.2 (Isengart, Rohan und Gundabad)

Rohan:

Das neue Konzept dieses Volkes beszieht sich auf das System der Herolde. Rohan startet mit Bauern und Herolden, die Truppen rekrutieren können. Zuvor müssen aber erst die passenden

Upgrades gekauft werden, um die jeweiligen Bewaffnungen der Standardinfanterie forführen zu können. Es gibt nun in Rohan keine Minifaction mehr, da sich dieses Volk nur auf

das Bewaffnungssystem der Herolde beschränkt. In den jeweiligen Bewaffnungsgebäuden gibt es passende Helden, die sich nun speziell auf bestimmte Gebiete beziehen, zb: Gamling, Held der Fernkampf-Infanteristen.

Da sich dieses Volk, nach dem Prinzip des Buches, über die Reiterei identifiziert, wurde auch dieser Bereich umfassend verändert.

Gundabad:

Gundabad ist ein zerklüftetes Gebiet im Grauen Gebirge. Es wird beherrscht durch wilde Kreaturen, die sich untereinander bekriegen. Nur der stärkste überlebt und kann andere unterjochen.

Dieses System haben wir uns in der neuen Version zueigen gemacht. Das Volk besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, sondern bezieht ihre Unterstützung durch die wilden Tieren aus den Tiuerhöhlen der Karte.

Dadurch ist GUndabad sehr von den Gebieten abhängig, kann aber als einzigste FRaktion die wilden Tiere beherrschen. Damit die bekehrten Tierhöhlen auch Einheiten für deine Truppen rekrutieren können, müssen von allen Stammesvertretern

,des Grauen Gebirges, Blutschwüre an der Kriegstrommel abgeleistet werden. Erst dann sind die einzelnen Stämme an einen Pakt gebunden, der es dir erlaubt alle wilden Kreaturen zu beherrschen und deine Armee aufzustocken.

Isengart:

Dieses Volk durchlitt die wohl größten Änderungen und stand zentral in unserem Konzept. Es wurde von grundauf erneuert und ist nicht mehr vergleichbar mit der Original-Version. Hierbei haben wir uns auf das Isengartsystem des Buches und Filmes bezogen,

welches keineswegs auf Expandierung, sondern auf ein Wachstum von Innen herauf wirkt. Die wirkungsweise des Volkes beschränkt sich nun auf zwei Phasen. die Phase der Aufrüstung und des Aufmarsches.

In der ersten Phase wirkt Isengart durch Verschleierung und Trug. Saruman der Weiße stärkt die Industrie und beeinflusst seine Feinde. Die Haupttruppen bilden Dunländer, die von den Menschen verraten wurden. Im Festungsmenü können die Ersten der Uruk-Hai rekrutiert werden,

die Späher und Lurtz. Erst durch den AUsbau zur zweiten Phase, können Uruk-Hai gezüchtet, Wargreiter ausgebildet und die Maschinerie weiternentwickelt werden. Mit der Phase des Aufmarsches lässt Saruman seinen Schein fallen und setzt offensive und vernichtende Zauber ein.

Die neue Hauptarmee bilden nun die starken Uruk-Hai und die weiterentwickelte Maschinerie.

Ein weiteres Feature dieses Volkes bildet die neue Basis. Isengart beginnt mit einem bestimmten Radius an verdorbenem Boden. Nur auf diesem Boden können Gebäude gebaut werden, Außnahem hierbei sind aber die Expansionsgebäude: Holzlager und Wargvorposten.

Mit einem neuen Gebäude, dem Vorposten, kann der bebaubare Boden erweitert werden, wodurch eine leichte Expandierung möglich wird.

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19.Respawn-System

Nach häufigen Anfragen und diversen Beschwerden, haben wir uns dazu entschlossen ein einzigartiges Respawn-System zu entwickeln, welches nach unserem System normalerweise nicht möglich wäre. Da wir das grundlegende Prinzip der Gleichwertigkeit verfolgen und versuchen eine annehmbare Balance zu schaffen, funktioniert das System wie folgt:

Erreicht ein Held die Stufe 5, so kann er nach seinem Tod immer auf diesem Level wiederbelebt werden. Dieses System gilt ausschließlich für das Level 5!

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20.Grundkonzept Version 3.0

Die Version 3.0 beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema der Balance und dem Bug-Fixing. Diese Version ist nun qualitativ hochwertig und besitzt nur noch einzelne Ungereimtheiten bzw. Fehler, die nicht Spielbeeinträchtigend sind.

Grund-Systeme wie der Create a Hero werden in der Modifikation außer acht gelassen, da wir versuchen möglichst tolkientreu zu bleiben und dieses System bereits im Grundzustand sehr Balancebeeinträchtigend war.

Neben den zahlreichen Bug-Fixes und der völlig neuen Spiel-Balance bietet euch die Version zahlreiche andere Änderungen.

Eine der Neuerungen ist die Mechanik der Führerschaften. In der aktuellen Version wurde nur der FX aus SUM1 übernommen und taktischer an Helden angepasst. Diese neuen Führerschaften besitzen zusätzlich nun auch eine Additions-Eigenschaft, d.h Führerschaften addieren sich.

Ein völlig neueartiges Konzept umfasst die Mechanik der Ureinwohner: Jede Map besitzt nun seine eigenen Ureinwohner, die keinem Spieler zugeordnet sind und jeden attackieren, der sich ihnen nähert. Diese wurden Völkerspezifisch umgesetzt, z.b. Dunländer in Dunland, Ents in Fangorn etc.

Da wir in jeder Version ein überarbeitetes und völlig einzigartiges Volk präsentieren möchten, haben wir uns für eine weitere Generlaüberholung Isengarts entschieden, sowie eine Erweiterung des bisher schon gelungenen Angmar-Konzepts.

Angmar:

Die Macht des Hexenkönigs wuchs, während sich sein Reich in der Blütezeit der Entwicklung befand. Mit jedem erweiterten Gebiet nahm sein Einfluss und seine uneingeschränkte Bosheit zu, wodurch es ihm möglich wurde selbst die einst stolzen Freiheitskämpfer der Numenorer zu bekehren.

Sowohl niedere Geschhöpfe wie Orks, als auch furchteinflößende Wesen wie Hügel- und Schneetrolle schworen ihm die Treue. Den Überlieferungen zufolge gab es noch bösartigere und ältere Geschöpfe in den Tiefen Mittelerdes, als den Hexenkönig oder gar Sauron selbst. In seinen Erzählungen

über den Balrog, sprach Gandalf von der Unterwelt, Ûdun, und gab zu erkennen, dass es noch heute Eingänge zu dieser gab.

Ist die gesamte Macht Angmars entfaltet, so kann ein solcher Eingang erschaffen werden, wodurch der Abschaum der Zwischenwelt in die weltlichen Sphären eindringen kann.

Mit jeder erweiterten Machtentwicklung Angmars, erlangt der Hexenkönig neue Fähigkeiten und Kräfte. Sind alle Gebäude errichtet worden, so ist es ihm möglich eine Kreatur der alten Welt zu erwecken.

Hier eine Liste der aktuellen Änderungen:

Dies sind nur kleine Eindrücke aus der Mod, hinter diesen Allgemeinen Formulierungen verbergen sich noch viel mehr einziagrtige Möglichkeiten. Findet es heraus!

Viel Spaß beim Spielen wünscht

Euer Edain-Team

www.modding-union.com

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also ich hab mir den mod heute geholt und ich find ihn einfach genial!nur eine sache versteh ich nich:ich kann z.B. bei mordor die baumeister der unterstützungvölker nicht ausbilden obwohl ich das upgrade hab.. :kratz:

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also ich hab mir den mod heute geholt und ich find ihn einfach genial!nur eine sache versteh ich nich:ich kann z.B. bei mordor die baumeister der unterstützungvölker nicht ausbilden obwohl ich das upgrade hab.. :kratz:

Welche Map hast du gespielt?

Bei Minas Thirit geht es nähmlich nicht. Wie das mit den anderen Maps aussieht kp. :ka:

Du verpasst da nähmlich was ohne die anderen Baumeister. :rolleyes:

Bearbeitet von LinkeFaustMelkors
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Danke für den Tipp, LinkeFaustMelkors.

Ich liebe Strategiespiele und mit dieser Mod ist Schlacht um Mittelerde definitiv das beste Strategiespiel, das ich je gespielt habe. Von der Optik her ist alles perfekt umgesetzt, die Grafik wurde verbessert und die neuen Einheiten sehen spitze aus. Auch die Völker sind nun noch unterschiedlicher konzipiert, sei es in wirtschaftlichen oder militärischen Belangen.

Allerdings muss sich wohl jeder, der diese Mod spielt, eingestehen, dass das Balancing teilweise überhaupt nicht stimmt. Manche Einheiten und auch manche Völker sind vollkommen übermächtig geraten, was mich zwar nicht weiter stört, da ich nicht online spiele, aber für alle die das vorhaben, ist diese Mod bislang eher nicht geeignet. Gut gespielt ist vor allem Mordor mMn kaum aufzuhalten.

Die Übersichtsliste über die Völker oben stimmt nicht ganz, einige Dinge haben sich scheinbar mit der neuesten Version geändert.

Gondor:

- Gandalf (Ringheld)

- Aragorn

- Boromir

- Beregond

- Denethor (Ringheld)

- Faramir

Unterstützungsvolk: Lehen Gondors

- Imrahil

- Fürsten: Hirluin, Forlong, Duinhir, Angbor

Also zumindest bei mir existiert kein Unterstützungsvolk für Gondor, Lehen Gondors fehlen inklusive Imrahil und der Fürsten.

Imladris:

- Elrond (Ringheld)

- Gwaihir

- Elronds Söhne

- Glorfindel (Ringheld)

- Arwen

Unterstützungsvolk: Dunedain

- Halbarad

Unterstützungsvolk: Auenland

- Pippin

- Merry

Das Unterstützungsvolk Auenland ist ebenfalls nicht mehr vorhanden. :ka:

Ansonsten scheinen die Angaben aber zu stimmen.

Ich habe inzwischen die Völker angespielt und Stärken und Schwächen gegen verschiedene andere Völker getestet, deshalb folgt hier eine Zusammenfassung, was das Balancing angeht. Nützlich vielleicht für alle, die noch unentschlossen sind, ob sie sich die Mod runterladen oder nicht.

Mordor:

Mordor ist das mit Abstand stärkste Volk im Spiel. Wie auch im Hauptspiel verfügt es über die größte Einheitenvielfalt und damit meist auch über die entsprechende Kontereinheit gegen so gut wie jede feindliche Einheit.

Besonders folgende Punkte bewirken eine Übermacht Mordors:

1. Olifanten. Diese wandelnden Festungen sind bedeutend gestärkt worden und bekommen von mir den Stempel "Mächtigste Einheit des Spiels". Voll aufgerüstet mit Bogenschützen und Kriegsbemalung (zusätzliche Rüstung) haben sie jetzt 9200 Lebenspunkte und trampeln Lanzenträger wie auch Bogenschützen und Schwertkämpfer mit Leichtigkeit nieder. Die enorme Anfälligkeit gegen Erstere scheint fast verschwunden zu sein. Damit sind sie eine Allroundeinheit, die gegen alles gut ist, selbst gegen Helden und Gebäude. Bei Helden muss man ganz besonders aufpassen, die sind schneller tot als man sie zurückziehen kann, wenn sie unter den Olifanten kommen. Bei mir hat ein Olifant Balin, Thorin und Gloin zertrampelt. :-0

2. Kampftrolle. Kampftrolle waren schon im Hauptspiel stark, kommen mir aber jetzt noch stärker vor. Ebenso wie bei den Olifanten sind sie weniger anfällig gegen Lanzenträger gemacht worden.

Im Kampf gegen andere Einheiten machen sie sowieso alles nieder, aber ihre größte Stärke sehe ich in der hohen Angriffskraft gegen Gebäude. Diese "Abrissbirnen" zerstören Gebäude schneller als jedes Katapult, in Gruppen daher eine enorme Gefahr selbst für voll gerüstete Basen. Mein Tipp:

Feind mit Orks ablenken und gesondert ca. 8-10 Kampftrolle bauen und diese dann über Umweg in die feindliche Base schicken. Der hat keine Chance mehr. In einem Spiel gegen Rohan habe ich das so gemacht und der hatte nicht einmal mehr genug Zeit, seine Truppen von der Front ins Lager zurück zu schicken, geschweige denn neue Einheiten zu bauen. "Unser Lager wird angegriffen", zehn Sekunden später: "Niederlage". :-O So sah das wohl bei ihm aus.

3. Helden. Mordor hat mMn die besten Helden und die meisten obendrein. Gefühlte 15 Helden stehen Mordor zur Verfügung, darunter alle 9 Nazgul und 4 davon können auf Fellbestien reiten, womit die Lufthoheit auch schon mal gesichert wäre. Auch Sauron kann nun schon als Gorthaur von Anfang an gebaut werden. 10.000 Lebenspunkte, 6000 Rohstoffe. Mit dem Ring ist er kaum aufzuhalten, einzig Gebäude zerstört er nicht mehr so schnell wie im Hauptspiel, aber dafür gibts ja die Abrissbirnen (namentlich Mr. Olifant und Mr. Kampftroll ;-) ).

4. Einheiten umsonst. Hört sich krass an, ist aber so. Normale Orks und Lanzenträger kosten keinen Penny mehr. Ideal zum Sturmangriff und Gegner nerven, während man selbst in aller Ruhe sein Lager aufbaut.

Zwerge:

Das zweite übermächtige Volk hinter Mordor sind die Zwerge aus den Eisenbergen. Wohlgemerkt nicht alle drei Zwergenklassen, sondern nur die aus den Eisenbergen. Die Zwerge aus den Ered Luin verfügen über Armbrustschützen, die als Bolzen wohl Papierschnipsel verwenden, wenn man nach dem Schaden geht, den sie verursachen. Die Zwerge aus dem Erebor sind beinahe die aus dem Hauptspiel bekannten Zwerge, allerdings nicht mehr ganz so übermächtig sondern eher gehobener Durchschnitt. Aber, wie sollte es anders sein, es scheint bei Schlacht um Mittelerde ja beinahe Tradition zu sein, gibt es natürlich auch die altbekannten und hoch geschätzten übermächtigen Zwerge in Gestalt der Zwerge aus den Eisenbergen.

Diese verfügen über schnelle und angriffstarke Einheiten. Besonders zwei sind eindeutig hervorzuheben:

Zwergen Bogenschützen: Diese Bogenschützen deklassieren die elbischen Bogenschützen regelrecht, zumal sie mindestens genauso gut sind und auch relativ viel aushalten. Zusammen mit den Bogenschützen aus Düsterwald, den Spähern aus Isengard und den Galadhrim die wohl besten Nicht-Elite Bogenschützen des Spiels.

Zwergische Schlächter: Zu dieser Einheit kann man sagen: Der Name ist Programm. Die stärksten Infanterie-Nahkämpfer des Spiels, besonders stark gegen feindliche Helden, Trolle, Kavallerie, Artil...eigentlich gegen alles. Eine Gruppe dieser durchgeknallten Zwerge ist eine kleine Armee wert. Ausgerüstet mit Mithrilpanzer und Bannerträger und mit Berserkergang verstärkt, räumen diese Zwerge alles auf. Eine Gruppe dieser Schlächter auf Berserkergang hat drei Urukhorden+Lurtz+Mauhur erledigt. Das sagt wohl alles.

Eine Zwergenarmee aus diesen Nahkämpfern, Katapulten, Kriegswägen mit Bannerträgern und Essen, sowie den Bogenschützen ist wohl einzig durch Mordor noch aufzuhalten. Orks und Lothlorien haben gegen diese Kombi schon kläglich versagt, von Rohan gar nicht zu reden. Wohlgemerkt braucht man nicht mal einen einzigen Zwergen-Helden mit dieser Einheitenkombination, weil die Zwergenschlächter eh jeden Helden "im Vorbeilaufen" totschlagen.

Die restlichen Völker sind bedeutend ausgeglichener, da funktioniert das Balancing schon besser.

Lothlorien zeichnet sich durch das völlige Fehlen von Kavallerie und Lanzenträgern aus, des Weiteren genügen ein paar Feuerpfeile um einen Ent anzuzünden, wodurch er außer Kontrolle gerät und wie wild in der Gegend rumtrampelt bis er tot umfällt. Daher sind Ents als Artillerie zur Gebäudezerstörung vollkommen ungeeignet. Bogenschützen hingegen hat Lothlorien viele und auch noch die besten im Spiel. Die Eliteeinheit Lothloriens sind allerdings Thranduils Bogenschützen, ab Stufe 3 verfügbar und 1000 LP, allerdings kann man da auch nur drei Stück bauen.

Imladris zeichnet sich durch das völlige Fehlen von Artillerie aus, weder Ents noch Katapulte oder etwas in der Richtung sind verfügbar. Dafür besitzen sie die wohl stärksten Reiterkontingente und gute Bogenschützen und Lanzenträger. Die Lichtbringer sind eine nicht zu verachtende Unterstützungseinheit.

Isengard gefällt mir vom Konzept her sehr gut. Es verfügt über die stärkste Wirtschaft und über starke Einheiten. Einzig an Kavallerie mangelt es ein wenig, hier gibt es lediglich die bereits bekannten Wargreiter. Die Späher Isengards sind Bogenschützen erster Klasse und halten ordentlich was aus, allerdings kann man nur vier Horden bauen. Berserker sind jetzt noch stärker (und größer) und es gibt auch Berserker, die eine Mine auf ihrem Rücken haben und so in feindliche Ansammlungen rennen können. Generell ist Isengard ziemlich ausgeglichen und auch für Anfänger leicht zu spielen, die starken Einheiten und die gute Wirtschaft machen es sehr einsteigerfreundlich. Auch verfügt Isengard über den mMn stärksten Spellbaum. Der 25 Zauber, der ein komplettes und voll ausgerüstetes Heer herbeiruft, ist so ziemlich der mieseste Zauber im Spiel, zumal das Heer auch einige Minen mit sich führt. Hier kann man mit Krähenschwärm das feindliche Lager aufdecken und dann dem Gegner ein komplettes Heer mitten ins Lager stellen. Die Mine und die Minenberserker zerstören die Festung und der Feind ist, wenn man richtig spielt, erledigt.

Angmar gefällt mir nach dem Mod gar nicht mehr. Es war eines meiner Lieblingsvölker nach dem inoffiziellen 2.03 Patch und auch schon im Hauptspiel, jetzt aber versprüht Angmar kein Herr der Ringe Feeling mehr und ist auch viel zu schwach. Die einstmals besten Bogenschützen (Schwarze Waldläufer) haben viel zu wenig Reichweite um überhaupt noch effektiv zu sein, die genialen Schnee und Hügeltrolle kommen jetzt einzeln und sind den Mordortrollen haushoch unterlegen. Die Werwölfe sterben schneller, als man sie neu bauen kann und die restlichen Einheiten kann man sowieso in die Tonne kloppen. Wobei die Orkschlächter nicht schlecht sind, allerdings reißen die es auch nicht mehr heraus...

Nebelberge ehemals Goblins/Orks sind besser geworden. Allerdings waren sie im Hauptspiel eh viel zu schwach, weshalb die Verbesserungen bitter nötig waren. Sie verfügen jetzt über Katapulte, die mit Spinnenkokons schießen. Tolle Idee, gefällt mir sehr gut und Effektivität ist auch vorhanden. Spinnenreiter sind sowieso ordentliche Bogenschützen, da gibts nicht viel Neues zu sagen. Gewöhnliche Orks sind natürlich weiterhin "Kanonenfutter". Die Orks verfügen außerdem über den wohl besten Helden des Spiels, wenn sie den einen Ring haben: Smaug. Dieser steht ihnen dauerhaft zur Verfügung, wenn sie den Ring in den Drachenhort bringen. Sobald Smaug im Spiel ist, ist das Spiel eigentlich gelaufen. Sieg-Anleitung für Anfänger: Smaug anklicken, ins feindliche Lager schicken und zurücklehnen. ;-) Ist wirklich so, Smaug machen Pfeile kaum was aus, der zerstört lässig eine Festung während er von drei Bogenschützenhorden attackiert wird und fackelt ganze Armeen nieder.

Gondor habe ich noch nicht so wirklich gespielt, nach meinem ersten Eindruck hat sich im Vergleich zum Hauptspiel nicht so viel verändert. Denethor ist allerdings ein Pflichtkauf, wenn man Gondor spielt. Durch seine Wirtschaftsfähigkeit kann er die Rohstoffproduktion aller Gebäude um einiges erhöhen, was Gondor einen enormen Wirtschaftsschub verleiht. Die Fähigkeit ist auch schnell wieder aufgeladen, verliert sie die Wirkung, kann Denethor gleich von neuem die Wirtschaft steigern.

Zu Rohan würde ich jetzt gerne sagen: "Last but not least." Das wäre aber falsch, denn Rohan ist einfach des letzte Volk im Spiel. Mit dem ganzen Prinzip dieses Volkes kann ich nichts anfangen. Schon alleine, bis man seine ersten Einheiten baut, hat Mordor schon eine ganze Armee zusammen.

Die Prozedur:

Um bei Rohan Einheiten zu bauen müssen zuerst einmal ein paar Gehöfte errichtet werden, dann kann in jedem Gehöft eine Einheit "rekrutiert" werden, was schon mal mit Kosten verbunden ist, dann kommt aber nicht die Einheit, sondern man hat nur die Fähigkeit erworben, diese Einheit in der Kaserne zu kaufen ( :-O ). Man baut also eine Kaserne und muss dann für 200 Rohstoffe so einen Typ bauen, ähnlich den Zuchtmeistern von Angmar. Wenn man diesen wiederum hat, kann man ihn anklicken und dann erst die entsprechende Einheit kaufen, die man im Gehöft rekrutiert hat.

Bis man also zu einer einzigen Billig-Einheit kommt, hat man an fünf Stellen Geld ausgegeben (Gehöft, Rekrutierung, Kaserne, "Zuchtmeister", Einheit) und dann hat man erst einen Einheitentypen und kann nur den kaufen. Um andere Einheiten zu kaufen, die ganze Prozedur nochmal von vorne. Wer jetzt keinen Bock mehr auf Rohan hat, dem gehts wie mir. Kurzum: Die Einheiten sind nicht mal gut, ein Match Mordor gegen Rohan ist dermaßen langweilig, weil Rohan einfach keine Chance hat. Mit Mordor kann man ganz entspannt Kampftrolle bauen (denen hat Rohan nichts entgegen zu setzen) und dem Feind die Base zerlegen und mit Rohan liegen die Nerven blank, weil die ersten Orks schon im Lager stehen, wenn man grade seine ersten Vasallen mit dem "Zuchtmeister" herbeiruft.

So, das war soweit mein Eindruck von den Völkern. Ich kann die Mod nur wärmstens empfehlen, im Prinzip ist immernoch jedes Volk mit jedem zu besiegen, allerdings sind manche Matches total einfach und manche übelst schwer. Ich persönlich habe damit keine Probleme und fände es langweilig, wenn alle Völker genau gleich wären und sich nur durch das Aussehen der Einheiten unterscheiden würde. Wer jedoch ernsthaft vorhat, diese Mod online zu spielen, sollte gute Nerven haben, denn das Balancing ist noch alles andere als fair.

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Danke für den Tipp, LinkeFaustMelkors.

Kein Ding. :daumen:

Ich selber hatte noch nicht die Zeit alle Nach und Vorteile zu testen.

Bearbeitet von LinkeFaustMelkors
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Vielen Dank für den Hinweis auf die Mod. Hab sie auch grade installiert und bin grade dabei sie mir anzuschauen. Allerdings fällt mir auf, dass wir hier im falschen Thread dafür sind, denn die Mod basiert auf SuM2.

@ golle: Könntest du die letzten Beiträge vielleicht nach hier verschieben oder so?

http://www.tolkienforum.de/index.php?showt...lerde&st=30

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@Acheros Da bin ich ja mal auf deiner Meinung zum Mod gespannt. :L

Bearbeitet von LinkeFaustMelkors
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Da ich in den letzten beiden Tagen auch mal wieder SuM II gespielt hab und zufälligerweise hier im Forum in dem anderen Thread über eine neue Mod diskutiert wurde hab ich mal ne Frage.

Ich hab bisher nur die normale Version ohne Add-on und hätte jetzt auch Lust mir das zu besorgen (um dann die Mod auszuprobieren). Aber es gibt da ja jetzt zwei verschiedene Versionen (die "normale" und die "ea-most wanted").

Bei Amazon gibt es jetzt nur noch die ea-most wanted Version zu kaufen (Link), die ist aber nicht mit meiner normalen Version (Link) nicht kombinierbar, oder? Weil dann muss ich mir sie doch dort gebraucht kaufen, das mach ich bei Spielen nicht so gern...

Aber man braucht das Add-on definitiv für die Mod?

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Mhm, ich hab jetzt doch noch eine gut erhaltene Version gefunden, von der ich weiß, dass es nicht die ea-most wanted Variante ist. Weil ich glaub, dass das nicht zusammen passt.

Ich erinnere mich nämlich vage daran, dass ich mit nem Freund nicht zusammen spielen konnte, weil wir verschiedene Versionen hatten und das kam dann als Fehlermeldung, drum ist das mir jetzt zu riskant. Aber danke für die Antwort, mal schaun wie mir das Add-on und dann später die Mod gefällt. ;-)

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Danke golle. :-)

Zum meinem Ersteindruck bezüglich der Mod:

Ich habe bisher Lórien, Zwerge, Gondor und Mordor getestet und bei allen Völkern ist mir aufgefallen, dass es anfäglich sehr zäh von statten geht. Die Gebäude prodzieren zu wenig Rohstoffe und es dauert ewig bis man etwas bauen kann. Die Warterei nervt etwas. Dafür hat das Spiel zu wenig Belagerungsmöglichkeiten und Wirtschaft, dass das langsame Aufbauen Spass oder Sinn machen würde.

Lórien fand ich äusserst kurzweilig. Ich hätte mir hier allerdings noch mehr bäumische Umgebungsveränderung gewünscht um wirklich den Eindruck eines Waldes zu haben. So in der Art wie der Zerg-Cluster in Starcraft wäre super gewesen, halt mit Waldboden.

Die Zwerge fand ich spontan recht langweilig. Die wenigen Änderungen stehen nicht in Relation zu den umfassenden Änderungen anderer Völker und schränken das Volk eher ein als es aufzuwerten. Schade.

Gondor trifft es da ähnlich. Die Festung sieht immer noch Kacke aus und auch sonst taugen die Einheiten nicht sehr viel. Ich habe seit langen, zwar ein Testspiel, wieder mal ein Spiel gegen einen leichten Gegner verloren. Ich muss mir hier mal genauer mit beschäftigen. Ausserdem ist mir aufgefallen, dass v.a. das Festungmenü und die versch. Palantíri unnötig kompliziert sind.

Mordor ist einfach zu stark. Mordor hatte schon früher riesige Vorteile durch epische Einheiten, billige Massenproduktion und große Einheitenvielfalt. Die Nachteile waren, dass es kein Heilmonument, keine Mauern und kaum Upgrades gab. Ausserdem waren die Helden vergleichsweise schwach und hatten wenige Fähigkeiten. Was tut man? Man baut die Stärken weiter aus, merzt alle Schwächen aus und stellt zusätzlich einen übermächtigen Sauron oder Gothaur zur Verfügung, der sich bei niedrigen Lebensstand mal flux in den unverwundbaren Annatar verwandeln kann. Die anderen Helden wurden zahlreicher und bekamen immens bessere Fähigkeiten. Die Angriffstrolle sind für Kosten von 900 plus Aufwertungen fast so gut wie der "Create a Hero"-Troll, ganz zu schweigen vom epischen Olifant. Mordor macht so zwar ein irren Spass, ist aber als Gegner nicht zu empfehlen.

Einzig heikler Punkt sind die Aufseher. Mit einer Fähigkeit kann man so ruckzuck alle CP wegfegen und bremst übelst aus. Allerdings sind die nicht gerade teuer...

Mordor ist zu stark!

Ich meld mich warsch. nochmal wenn ich etwas audgiebiger getestet habe. Die Mod bringt auf jeden Fall ordentlich neuen Spielspass uns ist neben der SEE oder wie die hieß der beste Mod für Sum2.

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Die Gebäude prodzieren zu wenig Rohstoffe und es dauert ewig bis man etwas bauen kann.

Das ist mir auch schon negativ aufgefallen. 15 Rohstoffe statt 25 sind einfach eine deutliche Einschränkung, wobei mir der kleinere Radius grundsätzlich gefällt. Zwar heißt es in der Beschreibung, dass die Intervalle in denen die Rohstoffgebäude weniger produzieren weggelassen wurden, aber da kann viel stehen, solange die Intervalle bei mir trotzdem vorhanden sind. :ka: Je mehr Rohstoffgebäude, umso weniger produzieren sie. Sind es anfänglich 15 Rohstoffe, werden schnell mal 10 draus und später waren es irgendwann bei einigen nur noch 4.

Gute Wirtschaftsvölker sind jedenfalls Gondor (dank Denethor), Isengard und Mordor. Isengard und Mordor haben beide die Fähigkeit "Industrie", die einiges bringt und haben zusätzlich noch Sägewerke. Am Anfang kann eine gute Kombination aus Sägewerken und Schlachthäusern die Wirtschaft schneller ankurbeln. Ebenso ist Isengards "Schürt die Feuer" Fähigkeit ein enormer Wirtschaftsgewinn und sobald man Saruman bauen kann, sollte man ihn einfach in die größte Ansammlung von Schmieden stellen, die man im Lager hat, weil er diesen einen Produktionsschub gewährt (ohne Ring +50%, mit Ring +300%).

Dafür hat das Spiel zu wenig Belagerungsmöglichkeiten und Wirtschaft, dass das langsame Aufbauen Spass oder Sinn machen würde.

Gut, ich denke das liegt am ganzen Spielkonzept, dass eher an Massenschlachten als an Belagerungen orientiert ist. Wobei Letzteres natürlich auch interessant wäre, aber dafür müsste die KI endlich mal Mauern bauen.

Lórien fand ich äusserst kurzweilig. Ich hätte mir hier allerdings noch mehr bäumische Umgebungsveränderung gewünscht um wirklich den Eindruck eines Waldes zu haben. So in der Art wie der Zerg-Cluster in Starcraft wäre super gewesen, halt mit Waldboden.

Stimmt, das hab ich mir auch gedacht. Mir scheinen beide Elbenvölker irgendwie unfertig, zu wenige Baumöglichkeiten, zu wenige Einheiten. Lothlorien hat nicht mal Kavallerie und Imladris hat keine Belagerungswaffen, weshalb die Zerstörung der Feindbase zu einer Plackerei wird, weil die Gebäude deutlich in ihrer Panzerung gestärkt wurden.

Die Zwerge fand ich spontan recht langweilig. Die wenigen Änderungen stehen nicht in Relation zu den umfassenden Änderungen anderer Völker und schränken das Volk eher ein als es aufzuwerten.

Was mich bei den Zwergen nervt: Man kann die Katapulte nicht mehr auf Feuerschuss upgraden, scheint irgendwie vergessen worden zu sein. ;-)

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass v.a. das Festungmenü und die versch. Palantíri unnötig kompliziert sind.

Die finde ich hingegen recht übersichtlich.

Ausserdem waren die Helden vergleichsweise schwach und hatten wenige Fähigkeiten.

Mordors Helden waren im normalen Add-on eigentlich auch schon stark. Gothmog war vom Preis-Leistungsverhältnis einer der besten Helden des Spiels (er musste durch Patch 2.01 sogar abgeschwächt werden, weil sein Flächenschaden einfach zu stark war). Die fliegenden Nazgul waren auch schon immer gut, wenngleich deutlich empfindlicher gegen Pfeile, als sie es jetzt sind.

Und Saurons Mund war für mich der beste Held des Spiels, zusammen mit Karsh, weil der mit seiner Fähigkeit "Böses Auge" selbst Gimli gefährlich wurde.

Die Angriffstrolle sind für Kosten von 900 plus Aufwertungen fast so gut wie der "Create a Hero"-Troll, ganz zu schweigen vom epischen Olifant

Ein Glück, dass man von denen nur drei bauen kann. Zweifach verstärkt mit Rüstungen und dann noch mit Belagerungshammer sind die wirklich etwas zu stark geraten. Wobei man diese Trolle eigentlich nicht mal braucht, die gewöhnlichen Kampftrolle reichen vollkommen aus.

Einzig heikler Punkt sind die Aufseher. Mit einer Fähigkeit kann man so ruckzuck alle CP wegfegen und bremst übelst aus. Allerdings sind die nicht gerade teuer...

Eigentlich sind diese Aufseher ein gewaltiger Vorteil Mordors, weil sie mit ihrer Fähigkeit auch noch die Ressourcenproduktion der Rohstoffgebäude erhöhen können. Der Preis von 150 Rohstoffen ist auch fast geschenkt, kein anderes Volk bekommt für so wenig Geld so viele Kommandeurspunkte.

Sicherlich, werden die Aufseher getötet, sinkt das KP-Limit, die sind aber auch schnell wieder gebaut. Ich stelle die immer irgendwo in die Ecke oder sie stehen ganz verteilt an den Rohstoffgebäuden. Die alle auf einmal zu töten dürfte schwer werden, selbst wenn sie auf einem Haufen stehen muss man den erstmal finden.

Übrigens: Grond ist auch der Hammer im wahrsten Sinne des Wortes. 16.000 Lebenspunkte und feindliche Einheiten werden einfach überfahren.

Mir sind inzwischen zwei Bugs aufgefallen:

-Beim Spiel Imladris Isengard: Wird der Wirbelsturm-Spell auf die Isengard Festung gewirkt, fängt das Spiel an zu spinnen und Blitze werden über die Ganze Karte geschleudert, bis das Spiel schließlich abstürzt.

-Der 5er Spell Mordors, die Feuersbrunst. Auf der Bruchtal Karte genügt es, die Feuersbrunst unter das Haus Elronds zu wirken, um es innerhalb von Sekunden einstürzen zu lassen.

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Stürzt beim Laden bei euch eigentlich auch das Spiel ab? Es staht zwar in den FAQ, dass es noch nicht geht Spiele zu laden, aber gibt's dafür schon ne Lösung? Das nervt gewaltig.

Wenn die Mod mal ausgereift ist macht die sicher noch mehr her.

Bearbeitet von Acheros
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Stürzt beim Laden bei euch eigentlich auch das Spiel ab?

Das hab ich jetzt noch gar nicht ausprobiert. Würde mich aber tierisch nerven, wenn meine guten Spielstände, die ich fleißig gespeichert habe, alle nicht mehr gehen würden. :heul:

Aber tatsächlich, steht ja in der FAQ, dann wird es wohl leider stimmen. Bei mir ist auch der Ringkrieg abgestürzt, aber der soll ja auch noch nicht so richtig funktionieren.

Ich nehme mal an, dafür gibt es frühestens mit dem nächsten Update der Mod eine Lösung.

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Stürzt beim Laden bei euch eigentlich auch das Spiel ab? Es staht zwar in den FAQ, dass es noch nicht geht Spiele zu laden, aber gibt's dafür schon ne Lösung? Das nervt gewaltig.

Wenn die Mod mal ausgereift ist macht die sicher noch mehr her.

Jepp habe das selbe Problem aber der Mod wird eh irgendwann mal ziemlich gut und ausgereift sein das kommt mit der Zeit.

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Ist es einem von euch schon gelungen, die Lehen Gondors zu rufen? Freigeschaltet werden sie ja durch Einnahme eines Leuchtfeuers und dann wenn die Fähigkeiten zur Verfügung stehen, muss man ja mit Linksklick auf das gewünschte Gebiet klicken. Das funktioniert bei mir aber nicht, ich kann die Unterstützung nirgends rufen, selbst auf dem freiesten Feld, das man sich vorstellen kann.

Ich muss sagen, dass es teilweise echt eine Weile dauert, bis man diese ganzen versteckten Einheiten findet, die jedem Volk zur Verfügung stehen. Imladris soll zum Beispiel auch Hobbitballisten im Gasthaus bauen können.

Des Weiteren muss ich an zwei Stellen meine frühere Aussage über die Völker revidieren. Orks/ Nebelberge sind nicht nur stärker geworden, sondern eines der stärksten Völker des Spiels, in mancher Hinsicht sogar Mordor überlegen. Erstmal sind die Spinnenreiter und Halbtroll-Speerträger sowieso recht stark und Orks sind Kanonenfutter, in der Hinsicht also noch wie gehabt. Der erste übermächtige Held ist dann aber schnell gefunden: Mollok. Dieser Troll ist bei weitem stärker als Rogash von Angmar und hat auch noch gute Fähigkeiten, wie das Herbeirufen von Kampftrollen. Der zweite Held: Kankra. Die kann sich einnisten und ununterbrochen Riesenspinnen brüten. Eine Spinne hat 600 Lp, verbraucht 10 Kommandeurspunkte und kostet 46 Rohstoffe. Ja, ich hab mich nicht verschrieben, die kostet 46 Rohstoffe und kann gegnerische Infanterie überrennen. ;-)

Der größte Stärke der Orks kommt aber aus ihrem Spellbaum. Da wäre das altbekannte Plündern, das sämtliche Rohstoffsorgen beiseite schieben kann. Vorallem aber die Fähigkeit "Pakt des Hasses" kombiniert mit der "Tierhöhle der Nebelberge" (5er und 10er Spell).

Die Tierhöhle der Nebelberge kann dauerhaft 3 unterschiedliche Tierhöhlen rufen: Orkhort, Warghort, Drachenhort. Diese kann man mit "Pakt des Hasses" unter Kontrolle bringen und dann daraus Einheiten produzieren. Der Orkhort liefert Orkbogenschützen, Nahkämpfer und Speerträger absolut kostenlos. Der Warghort ermöglicht den Bau von Wargreitern aus Moria und Warg-Rudelführern (2000LP), die Wargreiter sind spottbillig (300) und die Rudelführer ziemlich stark.

Das Beste kommt aber zum Schluss: Der Drachenhort. Hier können drei (!) unterschiedliche Drachentypen gebaut werden: Zuchtdrachen (800Rohstoffe), Feuerdrachen (2000R.) und Eisdrachen(1000R.).

Diese Drachen sind in ihrer Anzahl nicht limitiert. Die Nebelberge können so viele bauen, wie es die Kommandeurspunkte zulassen, und das sind ziemlich viele, da alle Drachen nur 10 KP verbrauchen.

Der Zuchtdrache wächst vom Mini- zum Riesendrachen heran. Schon in der zweiten Ausbaustufe hat er über 8000 Lebenspunkte. Die Feuerdrachen sind die bekannten roten Drachen aus dem Add-on, von denen man dort aber nur einen gleichzeitig haben konnte. Die Eisdrachen sind neu, ähneln den Fellbestien Mordors und können ebenfalls fliegen. Sie sind allerdings mit 5000 Lebenspunkten deutlich stärker als Mordors Fellbestien und kosten auch noch weniger.

Wenn dann noch die mit 6000LP ausgestatteten Gebirgsriesen auf dem Schlachtfeld aufkreuzen, kann der Gegner einpacken.

Fazit: Nebelberge nicht unterschätzen. Die könnten sogar für Mordor zum Problem werden.

Der zweite Punkt, an dem mein Ersteindruck mich getäuscht hat, ist Angmar. Im Moment komme ich noch nicht so richtig mit ihnen klar, weil ich Angmar einfach anders gewohnt bin und es dort doch recht umfangreiche Neuerungen gegeben hat. Dennoch: So schwach, wie ich nach dem ersten Test-Match gegen Lorien (Brutal) gedacht habe, sind sie auf keinen Fall. Hier schlummert ein noch nicht entdeckter Riese, definitiv.

Jedenfalls muss ich mich mit meinem Lieblingsvolk aus dem Add-on noch etwas besser auseinandersetzen, um hier genaueres Schreiben zu können. Ich weiß nur, dass ein Angmar Gegner mir momentan mehr Ärger bereitet, als jeder andere.

Bearbeitet von Fangli
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Hast du schon den Balrog gerufen der aus Eis besteht?

Oder das Tor zu Unterwelt?

Es gibt echt noch einige Sachen die man noch entdecken kann.

Aber mir macht der Mod echt einen Heidenspass.

;-)

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Hast du schon den Balrog gerufen der aus Eis besteht?

Ja. Der ist ein richtiger Massenvernichter. Auch optisch gelungen.

Oder das Tor zu Unterwelt?

Das habe ich auch gerufen, finde es aber nicht so gut. Der Schatten des Wolfes gefiel mir bedeutend besser und war auch bedeutend stärker, zumal der Udun-Tor Spell auch eigene Einheiten attackiert.

Die Lehen Gondors habe ich aber immer noch nicht rufen können. Ist das schon jemandem gelungen?

Mir macht die Mod auch mehr Spaß als das Hauptspiel. Nur kann ich mich momentan noch nicht so richtig für ein Lieblingsvolk entscheiden, weil alle so vielseitig sind. Ich hänge noch zu sehr an Angmar, um das so schnell zu wechseln. Vielleicht bleibts auch dabei, immerhin habe ich jetzt doch noch in das neue Konzept des Volkes gefunden und je öfter ich spiele, desto besser finde ich es.

Schade ist allerdings, das Angmar wohl die schlechteste Wirtschaft des Spiels hat. Schon nach relativ kurzer Zeit haben alle Mühlen nur noch im Bereich zwischen 5 und 8 Rohstoffen produziert. Die Folge war eine ständige Rohstoffknappheit, auch wenn nicht produziert wurde hat sich kaum was angesammelt. Am Ende des Spiels war ich etwa bei 14.000 überschüssigen Rohstoffen, wohingegen bei Mordor, Isengard oder Orks oftmals mehr als 100.000 Rohstoffe beisammen kommen.

Trotz der schlechten Wirtschaft ist Angmar ein starkes Volk. Möglicherweise ist die Balance doch besser, als anfänglich gedacht. Manche Stärken der Völker offenbaren sich erst langsam.

Eine gute Einheitenkombination bei Angmar sind Schwarze Numenorer und Schwarze Garde (im Lategame unentbehrlich, besonders mit Zwielichtklingen + Morgomir kaum aufzuhalten).

Im Earlygame würde ich schnell auf Trolle und Wölfe gehen. Mit den Zuchtmeistern hauptsächlich Axtwerfer ausbilden und auf Numenor-Bogenschützen, Schwertkämpfer und Lanzenträger hinarbeiten, dann unbedingt Morgomir als ersten Helden. Im weiteren Verlauf Gulzar und Hexenmeister bauen, spätestens die sollten jede Schlacht für Angmar entscheiden, weil sie jetzt mehr Reichweite haben und besonders gegen böse Völker ein Massenvernichter sind. Große Feindansammlungen sind innerhalb von Sekunden durch Seelenquell vernichtet. Diese Fähigkeit schädigt jetzt sogar Gebäude, und zwar ordentlich. Ich hab versehentlich damit ein Gasthaus zerstört *g*.

Morgomir und Gulzar sind aber eigentlich die einzigen Helden, die man wirklich braucht. Alle anderen sind Luxus. Karsh ist nicht mehr das, was er mal war; der Sinn von Drumarth erschließt sich mir noch nicht. Hwaldar ist ganz nett, wenn er Führerschaft bekommt und der Hexenkönig ist zwar enorm stark, kommt aber frühestens im Lategame wirklich zum Einsatz, weil er davor einfach zu teuer ist. Selbiges gilt für Rogash.

Bearbeitet von Fangli
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Also, nachdem ich eure begeisterten Beiträge hier gelesen hab (und Fangli hat seine Vorstellung von den Völkern auch noch so schön beschrieben) hab ich mir ja jetzt das Add-on gekauft. Hab die letzten zwei Tage dann bisschen mit Angmar gespielt und auch so die ein oder anderen neuen Dinge im normalen Add-on ausprobiert.

Hat mir schon gut gefallen, aber mit Angmar komm ich nicht so klar, bzw. das Volk gefällt mir nicht so arg. :anonym: (außer natürlich die Schneetrolle)

Und jetzt hab ich mir heute früh die Modifikation geholt und bin auch hin und weg.

Ich muss sagen, dass es teilweise echt eine Weile dauert, bis man diese ganzen versteckten Einheiten findet, die jedem Volk zur Verfügung stehen. Imladris soll zum Beispiel auch Hobbitballisten im Gasthaus bauen können.

Aber da stimm ich dir zu, man braucht schon eine Weile, bis man alles entdeckt und dann muss man es auch schnell und taktisch umsetzen können. Bei manchen Völkern hat man ja so eine Auswahl (hab jetzt erst Mordor, Nebelberge und Menschen ausprobiert) an Einheiten, dass man sich zuerst mal entscheiden muss, was man überhaupt machen will...

Orks/ Nebelberge sind nicht nur stärker geworden, sondern eines der stärksten Völker des Spiels,[...]

Mit denen hab ich grad ein bisschen rumprobiert. Eine gute Idee fande ich ja, dass man einen "König" unter den Orks wählen muss. Im normalen SuM II haben mir die Orks nie so sonderlich gefallen, aber hier werd ich sie wohl öfters spielen.

Die Halborks-Schwertträger sind nicht schlecht mit ihren Giftbeuteln und Drogoth hat mir jetzt eigentlich auch gut gefallen. Besonders toll fande ich, als er dann (ich glaub ab 4ter Stufe) drei kleine Drachen aufs Spielfeld rufen kann. :-O

Ist es einem von euch schon gelungen, die Lehen Gondors zu rufen? Freigeschaltet werden sie ja durch Einnahme eines Leuchtfeuers und dann wenn die Fähigkeiten zur Verfügung stehen, muss man ja mit Linksklick auf das gewünschte Gebiet klicken. Das funktioniert bei mir aber nicht, ich kann die Unterstützung nirgends rufen, selbst auf dem freiesten Feld, das man sich vorstellen kann.

Und da wären wir gleich bei rufen. Ja, man kann die rufen. Ich denke, dass es bei dir daran liegt, dass du nicht irgendwo auf eine freie Stelle im Spielfeld klicken darfst, sondern fast neben den Leuchtturm (was finde ich auch Sinn macht, das sie ja dadurch gerufen werden; auch wieder eine super Idee). Die sind gar nicht schlecht und bleiben sogar die komplette Spielzeit (falls sie nicht sterben ;-) ) und haben kein Zeitlimit wie ich zuerst dachte. Bei den "Lehen Gondors" ist auch ein kleiner Anführer dabei, der auf Stufe 10 aufsteigen kann, wogegen bei Dol Amroth sogar der Held Imrahil dabei war. Wahrscheinlich kommen noch weitere, aber ich hab nur dreimal gerufen, weil der Countdown ja immer ne Zeit braucht.

Es gibt echt noch einige Sachen die man noch entdecken kann.

Aber mir macht der Mod echt einen Heidenspass.

;-)

Ja, da hast du Recht, danke nochmal für den Aufruf.

Was ich jetzt bisher gar nicht schlecht fande ist, dass man in verschiedenen Gebäuden die Helden rekrutieren kann. Das macht wiedereinmal Sinn meiner Meinung nach.

Außerdem sind die Bauwerke wie Barad-dûr und die Zitadelle von Gondor einfach gelungen, nur schade ist, dass bei der Festung der Menschen der Elfenbeinturm nicht ständig steht, weil ich weiß nicht, ob ich später in einem großen Gemetzel Zeit habe immer zur Burg zu "rennen" und das zu aktivieren.

Außerdem ist die Menümusik toll, mal was Anderes, was mir auch gut gefällt und das Menübild ist auch gut gelungen, wie so viele kleine neue Bilder auch. (Vor allem bei dem Einlösen von erworbenen Ringfähigkeiten)

Zudem haben die Helden einen viel größeren Sprachwortschatz (oder mein ich das nur?), was auch bereichernd wirkt.

Und zu guter letzt: Eine neue Helms Klamm Karte. Geil. Und diesmal kann man die Tore Innen auch verschließen und hätte so sogar noch einen zweiten Wall. Den braucht man natürlich nicht :L , aber immerhin...prima!

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