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Euer absoluter Lieblingscharakter


Gast Perzman

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Wer war euer bisheriger Lieblingscharakter in euren Rollenspielen? Habt ihr mal einen Charakter geschaffen den ihr auch gerne in andere Rollenspiele übernommen hättet, oder gar habt?

Stellt sie uns doch einfach vor. Der Einfachheit halber sollte vielleicht noch angegeben werden, für welches Spiel dieser Chara geschaffen wurde.

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  • 1 Monat später...
  • 3 Wochen später...
  • 10 Monate später...

ich glaube ich weiß was du meinst.

Bei D&D habe ich einen Gnom, der zunächst ein Druide war jedoch mit üblen Scherzen einen Gewihten seiner Gottheit geärgert hat. Seit dem tut er Buße und zieht als Mönch durchs Land. Er reitet auf einer Ziege und heißt Phokas.

Das klingt so etwas platt, ist aber spieltechnisch total super.

Ich habe auch nette Helden bei Computerspielen oder online-Games, aber die Variationmöglichkeit ist dort immer beschränkt. Bei WoW ist die Variationsmöglichkeit riesig, aber da gibt es genug Foren für...

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  • 6 Jahre später...

Mein Lieblingscharakter bisher - weil er sich wunderbar spielte und auch am längsten durchgehalten hat - ist ein Halblings-(also Hobbit-)Rauchfangkehrer aus dem Pen&Paper Rollenspiel MIDGARD. Von der Klasse her ist er ein Spitzbube von seiner Profession aber eben Rauchfangkehrer. Auf seinen Abenteuern hat er außerdem auch einige nützliche Dinge erbeutet, die seine Profession unterstützten: u.a. einen Ring des Sehens in Dunkelheit (Infrarotsicht), einen Dolch der Stille (Geräusche dämpfend) und ein Aithinn-(also Mithril-)Kettenhemd. Alles sehr praktisch. Er hat immer tollkühne Ideen, die er auch umsetzt, zankt sich liebend gerne mit der Elfe und der Schwarzalbin und beklaut auch mal gerne seine Gefährten. Sein Name TOM NEGLEROL.

Nach langem und aufregendem Spielen von MIDGARD, wollte ich jetzt aber mal ein Rollenspiel mit weniger Magie spielen. So kehrte ich jetzt dahin zurück, wo mein Fantasy-Interesse startete und eigentlich auch fast ausschließlich verhaftet blieb: zu Tolkien (mit anderer literarischer Fantasy tue ich mich meistens schwer, weil sie m.E. Meist nur ein schwacher Abglanz ist). So kam ich jetzt zu DER EINE RING und spiele dort (erst seit einem Abenteuer) einen Bardinger, TORE ROTHES SOHN, der als Schatzjäger und Bogenschütze Wilderland durchforstet (und freue mich auf viele weitere).

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Nach langem und aufregendem Spielen von MIDGARD, wollte ich jetzt aber mal ein Rollenspiel mit weniger Magie spielen. So kehrte ich jetzt dahin zurück, wo mein Fantasy-Interesse startete und eigentlich auch fast ausschließlich verhaftet blieb: zu Tolkien. So kam ich jetzt zu DER EINE RING und spiele dort (erst seit einem Abenteuer) einen Bardinger, TORE ROTHES SOHN, der als Schatzjäger und Bogenschütze Wilderland durchforstet (und freue mich auf viele weitere).

 

Willkommen im Kreis der DER- Spieler. Ich spiele nun schon seit fast 1 1/2 Jahren, einen Zwerg vom Einsamen Berg mit der Berufung des Beschützers: Anar Blainssohn (einer meiner beiden Lieblingscharaktere in meiner Lieblingswelt). Wir stecken gerade mitten in der Wilderland- Kampagne. Viel Spaß weiterhin mit Der Eine Ring.

 

Da ich erst in den letzten paar Jahren regelmäßig zum Spielen kommen, denn eigentlich sitze ich sonst immer hinter dem Spielleiterschirm, habe ich gar nicht so viele Charaktere.

Mein zweiter Lieblingscharakter ist ebenfalls ein Zwerg (erschaffen nach den Rolemasterregeln des 13Mann Verlages), natürlich in Mittelerde: Kurin Orinssohn Baraz, der als Kundschafter auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder unterwegs ist, im Jahre 2739 DZ auf der westlichen Seite des Nebelgebirges.

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Gast Joran aus den Schatten

Hallo Torshavn,

vergiss die Anfänge nicht! Da bin ich direkt fast ein wenig enttäuscht, nicht auch einen anderen Namen auf Deiner Liste zu lesen... Aber bei mir ist auch keiner aus der Zeit mehr dabei.

Zählen eigentlich auch NSCs? Denn ich habe das gleiche Problem wie Torshavn: Seit Jahren spiele ich selbst kaum noch, sondern bin immer nur Spielleiter. Dabei sind mir einige langjährige NSCs sehr ans Herz gewachsen! Unter anderem auch Schurken, denn auch die muss man als SL ja möglichst gut verkörpern. (Wenn ich darüber nachdenken eigentlich gerade auch die Schurken...)

Hierzu zählt unter anderem der ebenso gefürchtete wie verhasste und wirklich sehr böse (wenn auch persönlich nicht sehr mächtige) Joran. "Joran der Schattenmörder", "Joran der Seelentrinker" oder einfach nur "Joran aus den Schatten". Joran, der vor den Augen der Spieler seiner unfreiwilligen Braut die Kehle durchschnitt, ohne eine Regung zu zeigen. Joran, der einst als Joran Leichtfuß als gewöhnlicher Dieb sein Leben bestritt und der gegen seinen Willen in unheiligen Ritualen von Dämonenanbetern in sein heutiges finsteres Selbst verwandelt wurde. Joran, der zwischenzeitlich zum weltlichen Stadthalter der göttlichen Verkörperung des Bösen in der Heimat meiner Spieler aufgestiegen ist. Joran, der die Herren einer eroberten Burg dazu bewegte, von den Zinnen freiwillig in den Tod zu springen und die zugehörige Stadt in einen Ort des Todes verwandelte. Joran, der dem beiläufigen Satz "Du hörst ein Röcheln..." eine solche Macht verlieh, dass er Spieler bis in die Träume hinein verfolgte... Die Gruppe hasst Joran seit Jahren. Er kreuzt immer wieder ihren Weg (oder umgekehrt) und lässt sich doch nicht packen, denn das Untertauchen ist seine wahre Stärke. Ein finster-schöner Charakter, der bereits einigen beliebten NSCs das Leben kostete der beweist, dass man nicht unbedingt mächtig sein muss, um gefürchtet zu werden.

Und natürlich die (für die Gruppe) namenlose Frau im schwarzen Umhang, die in verschiedenen Gestalten auftaucht und selbst den Zufluchtsort meiner Diebesgruppe, die geheime Gilde, betreten kann, weil sie zu den Obersten der Gilde zu gehören scheint. Die Frau, die die Familie der Spieler, die mächtige Gilde der Diebe, untergraben und verraten hat. Die Frau, von der man wenig mehr weiß, als dass sie ein magisches Knöchelkettchen trägt und dass sie bisweilen nachts als schwarze Katze über die Dächer der Stadt schleicht. Die Frau mit den anmutigen, fast tanzenden Bewegungen, derer die Diebe in nächtlichen Jagden über die Dächer der Stadt nie habhaft werden konnten...

Aber es gibt natürlich auch positive Helden:

Die Kristallmagierin Irien'lan'Dun, die als Tochter eines Schamanen aufgewachsen ist und einem unterdrückten Naturvolk entstammt. Die von einer einsiedlerischen Magierin ausgebildet wurde und seither ständig unter dem Spagat zwischen Ziviliation und eigener Kultur leidet, die innerlich zerrissen versucht, diese Kluft zu schließen. Irien, die sich mit ihrem Herzen zu ihren kulturellen Wurzeln bekennt, die ihr jedoch gleichzeitig Ketten anlegt, die ihren zivilisiert-freiheitsliebenden Geist zur Verzweiflung treiben. Irien, die auf beiden Seiten der Kluft stets ihr bestes zu geben versucht und durch den Panzer, den sie sich geschaffen hat, auf beiden Seiten einsam bleibt.

Oder Smaj, den letzten der Feendrachen mit seinen zwölf wunderschönen halbmenschlichen Töchtern... Darunter Darja, die Traumwandererin, und die heilkräftige Meridad.

Es gibt ihrer so viele, die einem für immer ans Herzen gewachsen sind, weil sie einem unvergessliche Stunden schenkten....

Die letzte Spielerfigur, an der ich sehr hing, war eine Wüstenkriegerin mit zwei Krummsäbeln. Ihre Kampfkraft war eher gering, zumal sie wegen ihrer Herrkunft selten stark gerüstet war, aber sie hatte ein mutiges Herz und einen stolzen Charakter. Und sie war bereit, freiwillig den Fluch zu teilen, den ihr Geliebter auf sich gezogen hatte. Das beendete dann (für mich traurigerweise) ihre Karriere als Spielerfigur. Möge sie - wo auch immer sie heute ist - auf einem schnellen Pferd dahinfliegen und Wind und Sonne in ihrem Gesicht spüren.....

Alle hatten allerdings gemein, nicht in Mittelerde zu leben. Daran arbeite ich noch!

Bearbeitet von Joran aus den Schatten
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Hallo Torshavn,

vergiss die Anfänge nicht! Da bin ich direkt fast ein wenig enttäuscht, nicht auch einen anderen Namen auf Deiner Liste zu lesen... Aber bei mir ist auch keiner aus der Zeit mehr dabei.

 

Keine Angst Joran, die Anfänge vergesse ich ganz bestimmt nicht. Immerhin ist mein damaliger Charakter heute mein Alterego im WWW. Ein größere Zuneigung kann ich ihm gar nicht erweisen, dem einzigen Zwergenkönig, den ich je gespielt habe.

Da er aber nicht mehr aktiv ist, habe ich ihn hier weggelassen.

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Gast Joran aus den Schatten

Sowohl Phokas als auch Tom Neglerol hören sich sehr interessant an. Die hätte ich gerne in einer meiner Spielrunden erlebt!

 

Beide bieten viel Raum für lustige Interaktionen zwischen den SCs, wie ich sie mag. Charaktere, die offensichtlich weit mehr zu bieten haben, als Zahlen auf einem Blatt!

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Ich habe drei Charaktere, an die ich mich besonders erinnere. Einer aus meiner Anfangszeit als Spieler. Es war eine AD&D-Gruppe (1st ed.) und wir waren alle ziemliche miese Typen. Meiner war ein Wildelf mit Namen Nalgron. Gesinnung war cb, und dementsprechend hat er gehandelt. Es war eine interessante Erfahrung - auch mit sehr ernst gemeinten "scharfen" Kämpfen innerhalb der Gruppe (kein Wunder bei solchen Typen). Wir waren auch vergleichsweise kampfstark, was dem Ganzen noch einen besonderen Pepp gegeben hat.

Der zweite war auch in AD&D (2nd ed.) ein cg Waldläufer (leider im Abenteuer verstorben). Er war ein ziemlich extremer "Robin Hood"-Charakter, mit kommunistischen Ideen über "Volkseigentum", welcher die Gruppe mit derartigen Taten (keine Beute, sondern alles den armen Unterdrückten geben usw.) häufig zur Weißglut getrieben hat.

Und der (bzw. die) dritte - tja. Das ist mein Favorit. Das war aus einer Ruf des Warlock/Midgard (Eigenhybrid des SL) Kampagne. Eine Heilerin mit Namen Tolwen... ;)

P.S.: Daß zwei AD&D-Charaktere dabei waren, liegt daran, daß ich zum Spielen dort mitspielen musste, was gegeben wurde. Wir haben Systeme und Welten aufgeteilt, und alles was mit Mittelerde zu tun hatte, habe ich immer gemastert...

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Gast Joran aus den Schatten

Nanana! Dein P.S. hört sich ja fast wie eine Entschuldigung an, Tolwen! ;)

 

D&D / AD&D in ihren alten Fassungen waren Systeme mit wunderbar einfach gehaltenen Regeln. Das mag ich sehr, weil es der Improvisation und der Interaktion besonders viel Raum ließ. Wenn die Fähigkeiten eines Charakters bis ins letzte Detail durch das System definiert werden, kann das auch zu einem störenden Korsett werden, das schöne Aktionen unterbindet, alleine weil sich der Spieler aufgrund der Werte seines Charakters dort zu wenig Chancen ausrechnet. Stattdessen weicht der Spieler dann im Zweifel auf eine Handlung aus, bei der ihm seine Werte eine höhere Erfolgsaussicht verheißen. Gerade bei intellektuellen Skills wie "Überreden" / "Beeindrucken" / "Überzeugen" / "Täuschen" / "Schauspielen" etc. empfinde ich das oft als Hemmnis. Solche zwischenmenschlichen Interaktionen mag ich nicht gerne von einem Würfelwurf abhängig machen. Aber das ist natürlich eine Frage des Geschmacks und der individuellen Handhabung durch den SL.

 

Auch Midgard ist ein System mit sehr liebenswerten Eigenheiten.

 

Jedes System hat halt seine Vor- und Nachteile. Am besten ist es immer, wenn man von den Regeln möglichst wenig merkt finde ich. Bei komplexeren Systemen braucht es eben etwas länger, bis man diesen Zustand der Selbstverständlichkeit erreicht und die Regelmechanismen in den Hintergrund treten.

 

Ein wirklich schöner Charakter mit Tiefe ist das Ergebnis dessen, was der Spieler daraus in Laufe der Zeit formt, unabhängig von dem System in dem er gespielt wird.

 

Aber wie sieht es denn mit Deinen NSCs in Mittelerde aus, Tolwen? Gibt es dort Favoriten, denen ein so langes Leben beschert war/ist und die möglicherweise sogar Deine Spielergruppen über längere Zeiträume begleitet haben, so dass Dich mit ihnen ähnlich viel verbindet wie mit einem Spielercharakter?

 

Für mich können solche Begleiter in gewisser Weise ein Ersatz für das eigene Spielen sein. Meine derzeitige Gruppe hat derer (teils aus Angst vor Repressalien durch persönliche Feinde, teils im Vertrauen auf deren Stärken) zuletzt allerdings so viele "mitgeschleppt", dass man den Überblick verlieren konnte...

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Nanana! Dein P.S. hört sich ja fast wie eine Entschuldigung an, Tolwen! ;)

 

D&D / AD&D in ihren alten Fassungen waren Systeme mit wunderbar einfach gehaltenen Regeln. Das mag ich sehr, weil es der Improvisation und der Interaktion besonders viel Raum ließ.

Ja und nein. Natürlich hast du mit der Flexibilität recht, zum anderen war mir vieles auch zu generisch und abstrakt. Das Kampfsystem mit einfachen hitpoints ist zwar schön einfach, aber auch sehr kalkulierbar (nur noch 1 HP oder volle Anzahl macht regeltechnisch keinen Unterschied) und gibt wenig Anreiz zu friedlicher Konfliktlösung oder -vermeidung (insbesondere in mittleren und höheren Stufen). Das Rüstungsklassensystem will ich mal gar nicht erwähnen. Und die Macht von Zauberern steht auf einem ganz anderen Blatt.

Dieser hohe Abstraktionsgrad ist auch das, was mich bei TOR am meisten zögern lässt. Zum einen sehr schön flexibel und malerisch mit viel Raum fürs Erzählen. Dies kann aber auch willkürlich oder beliebig sein - oder zumindest empfunden werden, wenn man eine Situation eben anders sieht.

Was mir an Systemen wie RQ, RM, HM oder auch MERP im Kampf gefällt ist nicht unbedingt die Komplexität (da ist RQ noch recht einfach), sondern eine differenziertere Schadensermittlung, die auch einen gesunden, gerüsteten und erfahrenen Charakter (PC oder NPC) mit einem guten und glücklichen Hieb sofort tötet oder auch schwer verletzt (mit "echten" Verletzungen und nicht nur abstrakten Punkten). Das dann ausdifferenzierte Heilsystem (man denke nur mal an RM's Kräuter) bietet wiederum viele Ansätze um Verletzungen auch ohne Zauber abzumildern und auch schöne Spiel-Aufhänger bietet.

Auch TOR's unbalancierte Betrachtung von PC's (bevorzugte Helden mit mehr "Punkten") und anderen Personen/Kreaturen (weniger "Punkte") fällt auf - insbesondere wo doch bei den Spielerfiguren so großer Wert auf - m.E. künstliches - Ausbalancieren aller Völker gelegt wurde.

TOR ist halt kein System, welches die Welt ME mit ihren Bewohnern einigermassen abbilden soll, sondern man soll deutlich bevorzugte Helden wie Legolas, Aragorn oder Gimli spielen (das ähnelt wiederum Deciphers Spiel). Irgendwie kann ich mich damit noch nicht so recht anfreunden. Mein ganz persönlicher Anspruch an ein ME-Spielsystem ist es eben nicht nur einen "Helden" zu spielen (obwohl das - wie im Regelbuch erläutert - einen guten Teil der gefühlvollen Buch-Emulation ausmacht), sondern auch die Welt und Hintergrund in der von Tolkien umrissenen Komplexität und Charakteristika widerzuspiegeln. Hier ist TOR z.Zt. und m.E. noch ziemlich schwach besetzt (und bleibt das ansatzbedingt vielleicht auch immer - es sei denn man hausregelt es). Das zeigt sich auch im nur unterentwickelten Ansatz zu eigenem "Weltenbau".

Viele Grüße

Tolwen

P.S.: Jetzt habe ich viel mehr über TOR als über meine Charaktere geredet. Und Mittelerde-NPC's fällt mir im Moment keiner ein. Es ist leider auch schon viele Jahre her, daß ich dort regelmässig gemastert habe und meine alten Unterlagen weit weg sind... Und es ist auch schon spät. Vielleicht kommt ja später noch die Erinnerung zurück ;)

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Gast Joran aus den Schatten

RuneQuest empfand ich auch noch als Regelsystem mit viel Spielraum und eher leicht verständlichen Regeln. Ich fand insbesondere den Aufstieg recht gut geregelt, meine Erfahrungen mit RQ liegen aber weit zurück, so dass die mir bekannten Regeln vielleicht bereits veraltet sind.

Mit den Anreizen zu friedlichen Konfliktlösungen hast Du natürlich im Grunde recht, jedenfalls was mächtige Charaktere betrifft. Die haben bei Systemen wie D&D oder AD&D von vielen Gegnern einfach nichts mehr zu befürchten (außer allerdings die natürliche 20 beim Angriffswurfs als kritischen Treffer, so jedenfalls bei uns). Wenn man an eine Gruppe von Powergamern gerät, pflichte ich Dir unumwunden bei.

Wirklich hochstufige und mächtige Gruppen habe ich allerdings schon lange nicht mehr gehabt (weder als Spieler noch als SL). So etwas wird zumeist auch schnell langweilig, finde ich. Meine letzte langjährige Kampagne betraf - wie bereits angedeutet - eine niedrigstufige Gruppe von Dieben. Da ist jeder Kampf generell lebensbedrohlich. Ziel muss es immer sein, Kämpfen möglichst auszuweichen und anderen diese Drecksarbeit zu überlassen, wo nötig. (Die dumme Stadtwache ist dafür doch prädestiniert!) Oberste Prämisse der Spieler war es bislang immer, sich auch eine Fluchtmöglichkeit offenzuhalten. Flucht über Dächer und Mauern war immer ein wesentliches (und oft sehr spannendes) Element. Der regeltechnische Aufstieg trat völlig in den Hintergrund gegenüber dem "sozialen" Aufstieg durch Kontakte in und außerhalb der Gilde, finanzielle Möglichkeiten, wertvolle Informationen, Freundschaften mit NSCs, ausstehende Gefallen etc..

Bisher ist es mir auch sonst noch immer ganz gut gelungen, auch mächtigeren Charakteren ihre Grenzen aufzuzeigen. Mit ein wenig Planung und ausreichend Intelligenz auf der Gegenseite reichen dafür auch einige schwache Feinde. Kobolde etwa habe bei mir schon erstaunliche Tricks zustande und wahre Helden in arge Verlegenheit gebracht. Es ist auch viel schöner, einen mächtigen Paladin in einer Fallgrube von Kobolden mit Öl übergießen zu lassen und dann mit brennendem Streichholz vor die Wahl zu stellen, als ihm ein mächtiges Monster gegenüber zu stellen. Vor allem wenn der Spieler genau weiß, dass er die Situation ohne weiteres hätte verhindern können, wenn er nur nicht so sehr von seiner Überlegenheit über die Kobolde überzeugt gewesen wäre.

Sehr hochstufige Magier gab es bei mir immer nur als NSCs mit einem festen Wohnsitz, den diese kaum einmal verlassen (vor allem nicht mit einer abgerissenen Gruppe von Abenteurern). Alles andere erscheint mir hinsichtlich der Motivation auch allenfalls in Ausnahmefällen verständlich.

Was die von Dir angesprochene Willkür oder Beliebigkeit angeht, ist dies meines Erachtens in aller Regel alleine eine Schlechtleistung des Spielleiters unabhängig vom System. Das habe ich in gleicher Weise bei einfacher gehaltenen Regeln wie bei komplizierteren Systemen erlebt. Bei komplexen Regeln steht es regelmäßig im Ermessen des Spielleiters, ob er dem Spieler für eine Aktion überhaupt eine Probe auferlegt (was ich schon in völlig unsinnigen bzw. belanglosen Situationene erlebt habe) und wie schwer er einen angestrebten Erfolg einstuft (auch da habe ich schon abstruse Vorgaben von SLs erfahren, wenn diesem ein bestimmtes Ergebnis nicht gefallen mochte).

In einer Rolemaster-Gruppe (noch die alte Auflage) hat einmal ein lange gespielter Held im Zuge einer Wirtshausschlägerei durch einen umstürzenden Stuhl zunächst das Gleichgewicht und dann auch noch das Leben verloren. Regeltechnisch völlig in Ordnung und seinerzeit korrekt auf den entsprechenden Tabellen ausgewürfelt. So spielt das Leben nun einmal... sehr selten, aber es kommt vor. Bis heute eine nette Anekdote, aber wenn mein Charakter in dieser grundsätzlichen Gefahr schwebt, hänge ich lieber nicht mein Herz an ihn. Und das fördert die Gefahr der Farblosigkeit.

Allgemein lag meine Vorliebe immer bei schwächeren SCs, sowohl als aktiver Spieler oder Mitspieler als auch aus Sicht des Spielleiters. Nach meiner Erfahrung haben sich ganz besonders solche schwachen Charaktere zu unvergesslichen Persönlichkeiten entwickelt. Und bei schwachen SCs erlauben unkomplizierte Regeln eher Zugeständnisse im Einzelfall und man vermeidet unnötigen Frust. (Nach dem Motto: "Das hast Du leider nicht gelernt!" oder "Nun dann würfel doch mal, äh wieviel hast Du auf dem Skill ...?")

Ein ganz wesentliches Argument gegen komplizierte Systeme ist für mich aber, dass mich persönlich das Lesen von Regeln furchtbar langweilt. Ich muss mich regelrecht durchquälen. Mich interessieren letztendlich nur die Geschichten, die Hintergründe, die Welt etc. Die Regeln selbst sind für mich nur unverzichtbarer Ballast.

Mir fällt auf Anhieb kein regeltechnisch sehr mächtiger Spielercharakter von mir oder einem Mitspieler ein, an dem mein Herz hängen würde oder für den ich bereit gewesen wäre, einen meiner Lieblingscharaktere zu opfern. Ich erinnere mich gut an einige mächtige SCs. Aber zu meinen "absoluten Lieblingscharakteren" im Sinne der Ausgangsfrage zählt keiner von ihnen.

Bearbeitet von Joran aus den Schatten
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