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Abenteuerideen in Mittelerde


IsildursErbe

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Hallo!

Ich wollte mal eine Umfrage starten und wissen, was ihr als RPG-Spieler (und Meister) in Mittelerde gerne mal erleben würdet und welche Orte/ Personen dabei eine Rolle spielen sollten.

Ich glaube, da könnten ein paar gut Vorschläge zusammen kommen, um ein oder mehrere Abenteuer zu entwickeln. Auch könntet ihr hier Abenteuer in Kurzform beschreiben,

welche ihr schon gespielt habt und die Euch besonders gefallen haben. Das könnten dann gute Ideen für Meister /Spielleiter anderer Runden werden.

Um es übersichtlich zu gestalten, nutzt bitte (wenn möglich) folgende Gliederung:

- Zeitalter / Jahr

- NSC / Handelnde Personen

- Orte

- ggf. genutzte Vorlagen z.B. von ICE

- Inhalt ( Zusammengefasst)

Was hier nicht rein soll, sind publizierte Abenteuer von ICE/ Queen Games usw., es sei denn ihr habt sie stark abgeändert. Zum Start gebe ich mal folgendes Abenteuer

als Beispiel vor:

Zeit: 3. Zeitalter ca. 1970

NSC: Elrond , Arvedui (der letzte König von Arthedain), Verschieden Hauptleute der Festung Amon Sul, Tom Bombadil, Der Hexenkönig

Ort: Bruchtal, Amon Sul (Wetterspitze), Hügelgräberhöhen, Alter Wald

Vorlagen und Hilfsmittel: "Elronds Haus in Bruchtal" (Citadel) und "Die Festung auf der Wetterspitze" ( Laurin)

Inhalt:

Als Abschluss einer Kampagne rund um den Untergang Arthedains werden die Spieler von Elrond zur Wetterspitze geschickt. Ein großes Heer des Hexenkönigs

befindet sich bereits auf dem Marsch dorthin um die letzte große Festung des Nordens zu schleifen. Elrond hatte eine Vision, dass die Anwesenheit der Spieler

von großer Bedeutung sein könnte, kann aber leider keine genaueren Hinweise geben. Die Spieler schleichen sich von Bruchtal aus durch den Belagerungsring der Feinde

und gelangen schließlich wenige Tage vor dem Beginn der Belagerung zur Festung. Diese finden sie in einem desolatem Zustand vor. Die Mauern sind an einigen Stellen baufällig

und auch die Moral/Kampfkraft der Besatzung ist eher gering. Der Hauptmann der Festung ist schwerkrank und ist ähnlich wie Denethor in einer lethargischen Untergagsstimmung gefangen.

Folgende Aufgaben sollten die Spieler erkennen und erledigen:

1. Vorbereitung auf die Belagerung

> Organisation der vorhanden Streitkräfte

> Heilen / Aufrütteln des Hauptmanns der Festung

> notdürftige Instandsetzung der Schwachpunkte der Festung (gute Aufgabe für einen Zwerg)

> errichten von zusätzlichen Fallen / Barrikaden, welche die Verteidigung unterstützen

> Den Hauptmann überreden, die vor der Festung versammelten Flüchtlinge in die Festung zu lassen

2. Die Belagerung

> dem Heer des Hexenkönigs solange standhalten wie möglich

3. Rückzug

> nach dem persönlichen Eingreifen des Hexenkönigs den Rückzug in den mächtigen Bergfried organisieren

4. Suche nach dem Ausweg

Im Bergfried gibt es einen geheimen Fluchttunnel. Diesen müssen die Spieler finden.

5. Die Unschuldigen schützen

Nachdem der geheime Tunnel gefunden wurde, führen die Spieler zusammen mit den wenigen verbliebenen Soldaten

die Flüchtlinge und einen wertvollen Schatz (Palantir) nach draußen. Der Flüchtlingstrek muss möglichst ohne Aufsehen

nach Süden zu den Hügelgräberhöhen geführt werden, wo nach letzten Informationen ein Entsatzheer Arveduis lagert.

6. Der alte Wald / Tom Bombadil

In den Hügelgräberhöhen angekommen, finden die Spieler die Reste des geschlagenen Heeres vor. Sie werden von den Truppen des Hexenkönigs gestellt

und bereiten sich auf eine letze heroische Schlacht vor. Als "Deus Ex Machina" zieht plötzlich ein Nebel aus Richtung des alten Waldes auf und ein seltsamer

Kauz mit Hut und gelben Stiefeln lädt die Spieler zu Brot und Butter zu sich in seine bescheidene Hütte. Die Spieler und einige hundert Flüchtlinge gelangen so durch den

sie schützenden Nebel, in dem die Truppen des Hexenmeisters umher irren in Sicherheit. Ende.

So, das war jetzt ein sehr ausführliches Beispiel. Es geht aber auch so:

Zeit: Ende 3. Zeitalter

NSC: Gandalf, Aragorn, Gollum

Ort: Mordor, Totensümpfe, Braune Lande, Düsterwald

Vorlagen und Hilfsmittel:

Inhalt:

Aragorn bei seiner Jagd nach Gollum helfen. Nachdem Aragorn Gollum gefangen hat ihn auf seiner Reise in das Königreich der Waldelben begleiten.

Dann legt mal los!

Bearbeitet von IsildursErbe
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Zeit: 3. Zeitalter ca. 1970

NSC: Elrond , Arvedui (der letzte König von Arthedain), Verschieden Hauptleute der Festung Amon Sul, Tom Bombadil, Der Hexenkönig

Ort: Bruchtal, Amon Sul (Wetterspitze), Hügelgräberhöhen, Alter Wald

Vorlagen und Hilfsmittel: "Elronds Haus in Bruchtal" (Citadel) und "Die Festung auf der Wetterspitze" ( Laurin)

Inhalt:

Als Abschluss einer Kampagne rund um den Untergang Arthedains werden die Spieler von Elrond zur Wetterspitze geschickt. Ein großes Heer des Hexenkönigs

befindet sich bereits auf dem Marsch dorthin um die letzte große Festung des Nordens zu schleifen. [schnipp]

Gute Idee, nur müsste man Ort oder Zeit ändern. Der Turm auf der Wetterspitze wurde bereits DZ 1409 in Schutt und Asche gelegt und frühestens im 4. ZA wieder aufgebaut ;)
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Jepp, das war mir bekannt. Habe mir allerdings die Freiheit genommen Amon Sul etwas länger stehen zu lassen,

da Story und Schauplatz einfach zu gut zusammenpassen. Sie es als künstlerische Freiheit ;-).

Nebenbei:

In meiner MERS-Runde haben wir ca. in den Jahren 1960 bis 2040 im 3. ZA gespielt. Da ist ne Menge los gewesen in dieser Zeit.

Große Schlachten / Arveduis Untergang / Der Sieg über den Hexenkönig / Das Erscheinen des Balrogs von Moria/ Das Ende der Königslinie von Gondor/

Der Fall Minas Ithils...

Aus meiner Sicht der Ideale Zeitraum für epische Abenteuer, in denen die Helden zu Akteuren werden können, ohne große Einflüsse auf die Geschichtsschreibung

bzw. auf die Historie Mittelerdes zu haben. Wer kann schon sagen ob ein paar hundert Flüchtlinge den Fall Amon Suls überlebten und wer sie gerettet hat....

Im Rahmen dieser Überlegungen (und weil ich damals das passende Quellenbuch Amon Sul gerade gekauft hatte) habe ich beschlossen, die Festung erst kurz vor dem

Fall des Nordens untergehen zu lassen.

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Jepp, das war mir bekannt. Habe mir allerdings die Freiheit genommen Amon Sul etwas länger stehen zu lassen,

da Story und Schauplatz einfach zu gut zusammenpassen. Sie es als künstlerische Freiheit ;-).

Ah - ich verstehe. Ich fragte nur, weil ich derartige "Geschichtsänderungen" nicht so mag und deshalb erstmal an einen Irrtum dachte ;-)

Ich bin mir auch nicht so sicher, ob derartige Änderungen allgemein beliebt oder akzeptiert sind. Für die eigene Runde keine Frage, da geht was Spaß macht. Bei Veröffentlichungen bin ich halt immer etwas vorsichtiger. Andererseits kann man ja gleich voranstellen, daß einem bewußt ist, daß es von der offiziellen Linie abweicht - dann kann jedre für sich selber entscheiden ob er's nimmt oder nicht. Als Krönchen könnte man in einen Anhang eine Variante packen, die die Abenteueridee beibehält, aber die offizielle Historie berücksichtigt :-)

Grüße

Tolwen

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Ich habe etwas ausgebrütet. Mal sehen, ob sich das weiter verwerten lässt. Den Inhalt habe ich bisher nur bis zur Hälfte geschrieben.

Eine Idee:

Zeit: 2759 DZ im Langen Winter

NSC: Fréaláf Hildesohn, Beregond, der Sohn des Truchsessen Beren, Gandalf der Graue

Orte: Rohan, insbesondere Dunharg, Edoras, Aldburg und die Ebenen im Norden

Anlagen und Hilfsmittel: Ardapedia oder die dort aufgelisteten Quellen

Inhalt: Die Handlung spielt im letzten Drittel des Langen Winters, Rohan ist fast am Ende, König Helm Hammerhand ist bei der Verteidigung der Hornburg erfroren, in Edoras residiert der Usurpator Wulf mit Hilfe seiner dunländischen und Haradrim- Hilfstruppen, von denen die meisten Orte im Land gehalten wurden. Nur einzelne Dörfer und kleinere Siedlungen lehnen seine Herrschaft ab. Der legitime Thronerbe ist Fréaláf Hildesohn, Helms Neffe, der in Dunharg von den Invasoren eingeschlossen wurde. In Rohan herrscht eine furchtbare Hungersnot, da die letzte Ernte ausgefallen war. Die gewaltige Schneedecke beginnt zu schmelzen und überall Straßen überflutet und neue Seen haben sich gebildet. Gondors Truchsess Beren schickt Soldaten unter seinem Sohn Beregond in die Ostmark, dort werden die Gondorer aber von einem dunländischen Heer unter einem geheimnisvollen Zauberer in Schach gehalten. Es ist jedem klar, dass, wenn die Dunländer nicht bald vertrieben werden können, die letzten Freiheitskämpfer bald vernichtet sein werden, dann bleibt Rohan unter dunländischer Herrschaft und geht unter.

In dieser Situation treffen sich die Helden vor der alten Hauptstadt Aldburg, die von den Dunländern besetzt wurde.

1. die Einnahme von Aldburg: Die alte Hauptstadt ist ein wenig kleiner als Edoras, der von Wulf eingesetzte Stadtherr heißt Oshere, ein sehr fetter abtrünniger Rohir. Er befehligt hundert dunländische Krieger, die an den beiden Stadttoren im Süden und Westen und in der Königshalle Stellungen bezogen haben. Oshere hat in Aldburg Getreide und Fleisch gehortet, das die Helden für die hungernden Bauern rauben wollen.

Die Helden wollen zuerst nur die Nahrung, aber keinen Kampf. Sie dringen über den gefluteten Graben in die Stadt ein und werden von den schläfrigen Wachen nicht bemerkt. Sie müssen in die Scheunen eindringen, Vieh zusammentreiben, unbemerkt Wagen mit Getreide beladen und schließlich die Wachen am Südtor von hinten überwältigen, um die Stadt mit der Beute verlassen zu können. Vor der Stadt warten Rohirrim- Krieger.

Dabei bemerken sie einen alten Mann, der sich später als Gandalf herausstellt, in Aldburg.

Sie bemerken, dass die Hälfte der Dunländer die Stadt aus irgendeinem Grund verlässt. Das Unternehmen fliegt auf. Es kommt zum Kampf. Jetzt muss die Königshalle eingenommen werden. Als die Dunländer fast gewinnen, greift Gandalf ein. Oshere wird gefangen genommen.

2. Die Sprengung des Belagerungsringes: Die Hungernden werden mit Nahrung versorgt, aber die Dunländer kommen mit einer Übermacht zurück. Aldburg wird eingeschlossen. Unter den Dunländern bemerken die Helden einen dunklen Zauberer, der ein Unwetter über der Stadt beschwört.

Gerade da verschwindet Gandalf. Er rät den Helden noch nach Norden zu schauen.

Oshere muss ausgehorcht werden. Nur er kennt die Schwächen der Belagerer. Zuerst müssen ihn die Helden vor dem Zorn der unterdrückten Rohirrim retten, dann ihn befragen. Oshere hat Angst vor Schlangen, aber wo bekommen die Helden im Winter eine Schlange her?

Schließlich verrät Oshere, dass die Dunländer sicher das Westtor angreifen werden, weil sie keine Vorräte für eine Belagerung mitführen. Die Dunländer fürchten alles, was nach elbischer Zauberei aussieht. Die Helden stellen sich ihnen mit wenigen rohirrischen Kriegern am Westtor entgegen, der dunkle Zauberer schickt seine Flüche. Jetzt müssen die Helden Magie einsetzen.

3. Der Aufbruch: Schließlich fliehen die Dunländer und der Zauberer verschwindet auch, aber in der Dunkelheit scheinen sich Orks aufzuhalten.

Oshere verrät noch mehr: Der Zauberer stammt aus einem finsteren Land im Osten, bald soll eine Orkarmee in Rohan einfallen und die Rohirrim endgültig niederwerfen.

Daraufhin wird Aldburg geräumt. Die meisten Rohirrim nehmen die Nahrung mit und fliehen nach Süden. Die Helden versuchen sie zum Bleiben zu überreden, schaffen es aber nicht. Nun brechen sie nach Norden auf, um die Orks irgendwie abzuwehren.

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Zeit: 2759 DZ im Langen Winter

Anlagen und Hilfsmittel: Ardapedia oder die dort aufgelisteten Quellen

Inhalt: Die Handlung spielt im letzten Drittel des Langen Winters, Rohan ist fast am Ende, König Helm Hammerhand ist bei der Verteidigung der Hornburg erfroren

Soweit schonmal ein klasse Setting! Zeitpunkt und Ort sind gut gewählt und eine Hungersnot mit allen Konsequenzen (sowie ein erfrorener(!) König) ist echt finster.

Oshere hat in Aldburg Getreide und Fleisch gehortet, das die Helden für die hungernden Bauern rauben wollen.

Die Helden wollen zuerst nur die Nahrung, aber keinen Kampf.

Gute Motivation und eine klassische "Hit and Run" Aktion. Eine Flucht mit Tonnen von Lebensmitteln (soviel sollten es schon sein) stelle ich mir schwierig vor,

man kann das aber glaubwürdig rüberbringen, sofern man mit den Karren die Wachen überrumpeln und niederreiten kann. Hinweise zur Glaubwürdigkeit und Anderes hätte ich noch folgende:

- die Bösen pennen alle, da sie am Vorabend ordentlich irgendeinen Sieg gefeiert haben

- die Wagen sind vielleicht schon mit Allem beladen (auch einigen Schätzen) da man am Folgetag Tribute zum Ursurpator Wulf schicken will

- ein Angriff auf den Wagentreck verbietet sich, weil Wulf eine starke Eskorte zum Abholen schickt

- wäre es nicht eine ideale Gelegenheit Oshere zu demütigen, wenn sein Tribut vor den Augen der Hauptmänner Wulfs entführt wird?

- könnte es nicht sein, dass die Helden von einem zwielichtigen alten Mann angesprochen werden, der sie anheuert, um einen mit Wein und Met beladenen Ochsenkarren

zu schützen. Dieser Karren ist auf dem Weg zu einer Feier nach Aldburg. Unterwegs wird der Wagen mehrfach von Hungernden Rohirrim angegriffen,

doch der alte Mann duldet es nicht, die Angreifer zu erschlagen. Lediglich sollen diese Vertrieben werden. Seltsamerweise sind alle Fässer mit einem G gekennzeichnet......

2. Die Sprengung des Belagerungsringes: Die Hungernden werden mit Nahrung versorgt, aber die Dunländer kommen mit einer Übermacht zurück. Aldburg wird eingeschlossen. Unter den Dunländern bemerken die Helden einen dunklen Zauberer, der ein Unwetter über der Stadt beschwört. Gerade da verschwindet Gandalf. Er rät den Helden noch nach Norden zu schauen.

Sehr schöne Umkehrung. Zuerst Angreifer, dann belagert.

Ich glaube, Gandalf würde nicht verschwinden wenn ein feindlicher Magier anwesend ist. Da würde er sich selbst sehr stark in der Verantwortung sehen, den Menschen beizustehen.

Vielleicht sollte Gandalf den Magier als Scharlatan bloßsstellen, der nur mit ein paar magischen Tricks arbeitet, welche das einfache Volk ängstigen. Er kann vor seinem

Verschwinden den Helden ja einige Tipps geben, wie sie sich dieser Magie gegenüber verhalten sollen, oder wie sie diese bekämpfen können.

Beispielsweise könnte ein Satz wie der folgende unheimliche Stimmung ins Spiel bringen:

"Er ist ein Scharlatan, ein Heckenmagier und dennoch für die Unbedarften gefährlich. Ich habe jetzt kein Zeit, um mich mit ihm zu beschäftigen. Das müsst ihr tun.

Hört meinen Rat, nein, meinen dringenden Befehl: Er zieht seine Kraft aus der Dunkelheit und den Schatten. Dies ist sein Metier. Stellt Fackeln und Lampen auf,

erleuchtet jeden Winkel und meidet die Dunkelheit. Wenn ihr in einen Schatten tretet kann er Euch Gewalt antuhen. Bleibt Ihr im Licht, so wird Euch nichts geschehen."

Dummerweise zieht kurz nach der Abreise Gandalfs ein Sturm auf, welcher Fackeln und Lampen immer wieder ausbläst.....

Diese Art von Magie ist mehr nach meinem Geschmack. Das macht den gegnerischen Zauberer düsterer und bedrohlicher und weniger zum Unwetter beschwörenden

Hexenmeister.... Das Spiel mit der eigenen (und of unbegründeten und diffusen) Angst vor dem Unbekannten ist viel effektiver, als die Angst vor Feurebällen.

Wenn man dann noch ein paar NSC in einem Schatten ohnmächtig werden lässt usw. ist die Panik perfekt.

Und man könnte noch einen oben drauf setzen: Irgendwie fühle ich mich bei dem ganzen Schattengerede an Bree im HdR erinnert und sofort kommt ein Wort ganz oben auf die Liste:

NAZGUL!

Oshere muss ausgehorcht werden. Nur er kennt die Schwächen der Belagerer. Zuerst müssen ihn die Helden vor dem Zorn der unterdrückten Rohirrim retten, dann ihn befragen.

Oshere hat Angst vor Schlangen, aber wo bekommen die Helden im Winter eine Schlange her?

Würde ich ganz dramatisch gestalten. Vielleicht ist der wütende Mob gerade dabei ihn aufzuknüpfen?

Wo bekommen denn die Helden nun eine Schlange her??

Vorschlag: Die Hörner der Rohirrim sind "oft" mit magischen Eigenschaften ausgestattet. Vielleicht ist eines der Hörner mit silbernen Schlangen verziert und wenn man es bläst,

fangen diese Schlangen an - als seien sie lebendig - sich um das Horn zu winden.... das sollte für den Angsthasen Oshere ausreichen.

Schließlich verrät Oshere, dass die Dunländer sicher das Westtor angreifen werden, weil sie keine Vorräte für eine Belagerung mitführen. Die Dunländer fürchten alles, was nach elbischer Zauberei aussieht. Die Helden stellen sich ihnen mit wenigen rohirrischen Kriegern am Westtor entgegen, der dunkle Zauberer schickt seine Flüche. Jetzt müssen die Helden Magie einsetzen.

Magie: Für meinen Geschmack zu brachial und zu offensichtliche Magie in Mittelerde. Ich würde das etwas dezenter machen.

Angst vor Elbenmagie:

Oshere lässt eine solche Information nicht ohne Grund fallen. Es ist unglaubwürdig wenn er einfach sagt: "Ihr wisst ja, die Dunländer haben Angst vor Elbenmagie"

Das ist so, als wenn er bei einem Verhör "gestehen" würde: "Meine Männer sind Abergläubisch, bitte nutzt das nicht aus".

Diese Information muss auf anderem Wege an die Helden kommen. Befindet sich vielleicht ein Elb oder besser noch eine Elbin unter den Helden?

Dann wäre es ein leichtes, denn die Dunländer und vielleicht auch Oshere würden bei ihrer bloßen Anwesenheit schon mit den Zähnen klappern.

Wenn nicht, könnte ein kleiner Zauber, wie z.Bsp. ein Lichtzauber oder ein elbischer Gegenstand von einem gefangenen Dunländer gesehen werden, der sich daraufhin vor Angst fast in die Hosen macht

und um Gnade winselt. Übrigens würden auch die anwesenden Rohirrim nicht gerade begeistert über einen Zauberer oder eine "Elbenhexe" in ihrer Mitte sein !!!!!!!

Jetzt müssen die Helden Magie einsetzen.

Siehe oben. Wie stellst Du Dir das vor? Was für Magie soll für welchen Zweck eingesetzt werden?

Soll den Belagerern gegenüber eine Show abgezogen werden, welche sie glauben lässt, in Aldburg sei ein mächtiger Elbenmagier?

Wenn das der Fall ist, könnte das dadurch erledigt werden, dass (vorzugsweise) ein elbischer Held auf die Zinnen klettert,

einige schrecklich klingenden Beschwörungsformeln anstimmt, vielleicht die ganze Besatzung mitsingt und dann eine der berühmten Feuerwerksraketen,

die Gandalf für den Notfall zurückgelassen hat, für den nötigen Eindruck beim Feind sorgt.

Im übrigen ist der beste Weg einen feindlichen Magier zu besiegen blanker Stahl. Während einer der Helden auf den Zinnen seine Show abzieht,

schleicht sich ein Killerkommando an den feindlichen Magier heran, der irgendwo in seinem Zelt Beschwörungsformeln summt. Dieser kann in seinem tun unterbrochen werden,

flieht jedoch.

Oder möchtest Du ein echtes Magierduell durchziehen? Dann versuchs doch mal so:

Guter Magier sitzt in der Thronhalle in Aldburg und versucht das Unwetter abzuwehren.

Böser Magier sitzt in seinem Zelt und versucht Unwetter zu beschwören.

Im Himmel stellt sich das dann wie ein Kampf dar. Weiße Wolken , die wie Pferde der Rohirrim in die dunklen Wolken preschen, welche wie Orkfratzen im Himmel stehen.

Grünlicher Nebel wallt über den Boden und wird von klarem Regen, der im Sonnenschein glitzert aufgelöst usw.

Oder soll es das klassische Fantasyduell mit Feuerball und Gegenzauber werden?

3. Der Aufbruch: Schließlich fliehen die Dunländer und der Zauberer verschwindet auch, aber in der Dunkelheit scheinen sich Orks aufzuhalten.

Oshere verrät noch mehr: Der Zauberer stammt aus einem finsteren Land im Osten, bald soll eine Orkarmee in Rohan einfallen und die Rohirrim endgültig niederwerfen.

Daraufhin wird Aldburg geräumt. Die meisten Rohirrim nehmen die Nahrung mit und fliehen nach Süden. Die Helden versuchen sie zum Bleiben zu überreden, schaffen es aber nicht. Nun brechen sie nach Norden auf, um die Orks irgendwie abzuwehren.

Wo bleibt Gandalf bzw. was hat es mit seiner Andeutung nach Norden zu sehen auf sich?

Die Orkarmee brauchst du nicht. Wulf in Edoras ist stark genug um den Bösewicht zu machen.

Den bösen Magier würde ich weiter aufbauen. Der soll ruhig fliehen können. Vielleicht entpuppt er sich als Ratgeber Wulfs, entsandt von einem gewissen Nekromanten aus Dol Guldur.

Größere Bösewichte sollte man immer hegen und pflegen und mehrfach gegen die Spieler antreten lassen. So staut sich der nötige Zorn in den Spielern an bzw. gewinnen sie auf diese Art

Gestalt (und Gewalt).

Zusammengefasst:

Sehr schöne Idee. Die Zusammenfassung oben fand ich noch ein wenig zu "ruckartig" in den Wendungen. Das kann aber an der Natur einer Zusammenfassung liegen.

Mach Dir noch über folgende Dinge Gedanken:

- was soll mit Oshere geschehen?

- woher weiß Oshere, welche Taktik die Belagerer wohl haben?

- wäre es nicht logischer, Oshere über den gegnerischen Zauberer (und seine Schwächen) zu befragen, als über die offensichtliche Taktik der Belagerer?

- könnten die Belagerer nicht Truppen Wulfs sein, die die Tributlieferung abholen wollten?

- worin besteht (neben einem Angriff) die Bedrohung bei der Belagerung? Ausreichend Nahrungsmittel sind offensichtlich in der Stadt!

- Wäre es möglich, dass die Nahrungsmittel schnellstmöglich irgendwo anders gebraucht werden? Dann kommt der nötige Druck auf, den Belagerungsring zu sprengen anstatt die Belagerung auszusitzen

- Nutze die Stärke des Settings! Die extrem beschwerliche Reise zu Anfang des Abenteuers, durch das halb verschneite und halb überschwemmte Rohan sollte ausführlich

dargestellt werden. Die Leiden der Bevölkerung inklusive! Denke an Überfälle halb verhungerter Banden vormals ehrbarer Rohirrim, streunende Hunde und natürlich auch Wolfsrudel.

Denke an die Strapatzen einer Reise unter diesen Bedingungen. Was tun die Helden angesichts hungriger Kinderaugen? Geben sie ihr letztes "Lembas" fort???

usw usw.

- und ganz zum Schluss noch eine Idee:

Wie wäre es, wenn der böse Zauberer beim Kampf mit den Helden einen von diesen mit einem besonderen Messer verletzt: einem Morguldolch?

Gandalf könnte den Rat haben, das nur das Vernichten des Zauberers die schleichende Wirkung des Dolches aufheben könnte. Das wäre ein echter Anlass für eine Verfolgung!

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Schwierige Fragen.

Zu Oshere denke ich mir, dass er als Geisel von den Rohirrim mitgeführt wird, als sie Aldburg verlassen. Er hat als Informant für die Helden keinen Wert mehr und einen Gefangenen können sie nicht mitschleppen. Die Taktik der Dunländer kann er schon verraten. Die Lebensmittel waren wirklich als Tribut an Wulf gedacht. Wulf braucht die Nahrung für seine Truppen in Edoras und an anderen Orten. Darum werden die Dunländer unbedingt versuchen an das Futter zu kommen und sich nicht mit einer langen Belagerung aufhalten. Das kann Oshere verraten.

Außerdem wollen die rohirrischen Verbündeten nicht in Aldburg eingeschlossen werden, ihre Frauen und Kinder befinden sich schutzlos in den Dörfern auf dem Land. Manche von ihnen sind sogar bereit Wulf wieder den Treueeid zu schwören, wenn sie so wenigstens ihre Familien retten können. Gebraucht wird also ein Sieg, der die Dunländer zum vollständigen Rückzug zwingt, denn sonst fällt die kleine Truppe der Verteidiger schnell auseinander.

Der Anführer der Dunländer reitet auf seinem Schlachtross nach an das Westtor heran, verkündet seinen Namen, Gvandvar von Derydvenn, und versucht die Verteidiger so einzuschüchtern. Damit hat er keinen Erfolg. Oshere kennt den Dunländer und wird von den Helden dazu befragt. Oshere ist so eingeschüchtert, dass er Gvandvars Neigung zur Selbstüberschätzung ausplaudert. Daher wissen die Helden, dass sich ihr neuer Feind nicht mit raffinierten Belagerungstaktiken aufhalten wird, sondern einfach einen Durchbruch am Westtor versuchen wird. Das Westtor hat für die Belagerer einfach den Vorteil, dass es direkt vor ihrer Nase liegt. Das Südtor hat den Nachteil, dass der Weg dahin beiderseits durch die Überschwemmungen verengt ist.

Zur Sicherheit muss Gvandvar noch zu seinem Angriff gereizt werden. Einer der Helden muss also die Stadt verlassen und ihn zum Zweikampf herausfordern. Bevor der Held von den Dunländern in Stücke gerissen wird, muss er wieder in die Stadt zurück. Die Zeit bis dahin muss für einige Spottlieder und Demütigungen reichen.

Zu den Schlangen: Unweit von Aldburg gibt es eine überflutete Mulde mit einer schwachen Eiskruste, in der sich besonders große und widerliche Schlangen eingenistet haben, nämlich Blutschlangen, die nur an verfluchten Orten vorkommen. Ihre Anwesenheit kommt daher, dass die Dunländer in dieser Mulde nach ihrem Einmarsch Gefangene hingerichtet haben. Von den Menschen wird dieser Ort gemieden. Auf dem Weg nach Aldburg wird einer der Helden beinahe von den Viechern gebissen. Dorthin geht auch ein Held, um eine Schlange für Oshere zu holen. Dabei entdeckt er die aufmarschierenden Dunländer und kann auch den dunklen Zauberer beobachten. Beinahe wird er dabei von den Belagerern gefangengenommen.

Gandalf verschwindet nicht ohne Grund. Er kennt den dunklen Zauberer und weiß, dass er vorher in der Ostfold mit schwarzer Magie den Vormarsch der Gondorer unter Beregond aufgehalten hat. Seine Anwesenheit bei Aldburg muss bedeuten, dass die Dunländer in der Ostfold jetzt um eine Stärke ärmer sind. Daher verlässt Gandalf die Stadt, um Beregond zu suchen und zum Vorstoß nach Rohan zu überreden. Er vertraut einfach darauf, dass die Helden es auch allein schaffen die Belagerer abzuwehren. Wichtiger ist ihm Gondor zu Hilfe zu holen.

Die Idee mit dem Killerkommando, das den dunklen Zauberer erledigen soll, ist gut. Der Zauberer gibt feige Fersengeld. Die Helden, die es nicht schaffen ihn zu töten, werden von ihm noch verhöhnt. Für das Kommando ergibt sich das Problem heil in die Stadt zurückzukommen. Drumherum ziehen sich die Dunländer zurück, auch weil sie gemerkt haben, dass sich Orks auf den Hügeln nördlich der Stadt befinden, und sie wissen nicht, was die Orks wollen, haben also auch Angst vor ihnen.

Einen Nazgul mag ich als Feind nur ungern. Ich will einen Feind, der spottet und auch menschliche Fehler machen kann. Der dunkle Zauberer kann auch einfach einen Helden mit einem bösen Fluch verletzen.

Auf die Orkarmee will ich nicht verzichten. Laut Mittelerdes Historie wird Wulf schließlich von Fréaláf, dem Neffen Helm Hammerhands, zur Strecke gebracht, der mit wenigen Gefährten aus Dunharg ausbricht und Wulfs Männer in Edoras überwältigt. Zu diesem Zeitpunkt ist Wulfs Position in Edoras schon geschwächt, Überschwemmungen durch die Schneeschmelze, die ständigen Kämpfe und die Knappheit an Nahrung haben die Dunländer geschwächt. Außerdem kommt Gondor aus dem Osten. Meine Idee ist, dass Sauron in dieser Lage, um Rohan den Rest zu geben, eine Orkarmee aus dem Norden und den Zauberer schickt. Die Helden müssen diese neue Bedrohung abwehren und die Orks wieder in den Norden verjagen, damit Gondor und Fréaláf überhaupt erst eine Gelegenheit bekommen Wulf zu besiegen.

Bearbeitet von Murazor
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Die Fortsetzung meiner Idee:

An den Spuren können die Helden erkennen, dass der Zauberer auch nach Norden gegangen ist. Warum, wissen sie nicht, vermuten aber, dass er die Führung der herumstreunenden Orks übernehmen will. Außerdem ist einer von ihnen mit einem Fluch belegt worden und der Zauberer muss getötet werden, um den Fluch aufzuheben. Die Reise in die nördlichen Weiten Rohans ist grauenhaft: Hier haben Wulfs Truppen alles leergeplündert, was sie finden konnten, die meisten Menschen sind tot oder geflohen und ihre Dörfer sind verlassen. Dunländer, Räuber, verwilderte Rohirrim, Aufständische und nun auch noch Orks machen das Reisen extrem gefährlich.

Der einzige Grund, dass die Helden überhaupt glauben etwas gegen die Orks ausrichten zu können, ist, dass Gandalf ihnen den Rat gegeben hat über das Entwasser in die Hügellande gehen, wo die Siedlung Eafrene liegen soll. Gandalf hat erzählt, dass man dort Verbündete für den Kampf finden kann. Auch Oshere hat einiges zu diesem Ort gesagt. Dort sitzt einer von Wulfs wenig verlässlichen Verbündeten, Ragahmer, der Anführer einer Kriegerhorde aus Nordmenschen. Ihn wollen die Helden auf ihre Seite ziehen, aber sie wissen noch nicht einmal, wie.

Mindestens ein Held lässt sich zu diesem Himmelfahrtskommando nur überreden, weil ihm nach einer Vertreibung der Dunländer eine hohe Belohnung in Gold in Aussicht gestellt wurde.

4. Die Reise nach Norden: Die Reise nach Eafrene dauert fünf Tage. Der Verfluchte erlebt dabei Halluzinationen und unerklärliche Panikattacken, aber auch Anfälle unerwarteter Tobsucht.

Auf dem Weg werden die Helden südlich des Entwassers in einem verlassenen Dorf von Räubern angegriffen. Der Angriff wird schnell zurückgeschlagen. Als ein Räuber um Gnade bettelt, wird er am Leben gelassen. Er nennt sich Fréoca und ist ein junger Bauernsohn, dem von den Dunländern alles genommen worden ist, erklärt er. Er bietet an, die Helden zu führen.

Am Morgen darauf kommen die Helden an die Entfurt. Hier müssen sie den angeschwollenen und eiskalten Fluss durchqueren, aber eine Hundertschaft von Dunländern hält die Furt besetzt, je fünfzig Mann auf jedem Ufer. Der Versuch als Dunländer und Gefangene verkleidet über den Fluss zu kommen führt beinahe in eine Katastrophe. Auf dem anderen Ufer verhält sich Fréoca so verdächtig, dass die Dunländer Verdacht schöpfen und es zum Handgemenge kommt. Einer der Helden schafft es dem Hauptmann der Dunländer die Klinge an die Kehle zu bekommen. Die Dunländer lassen die Helden passieren, damit ihr Hauptmann wieder freikommt, aber dafür weiß man jetzt in Edoras, wohin die kleine Truppe unterwegs ist.

Am Nachmittag darauf geht Fréoca zum Pinkeln in die Bäume. Er lässt sich eine ganze Weile nicht mehr sehen. Als die Helden nachschauen, entdecken sie, wie er von ihnen wegläuft. Ein Pfeil wird ihm hinterher geschossen. Die Helden finden den Verräter ein gutes Stück weit weg tot im Schnee. Aber der Pfeil in seinem Rücken stammt von jemand anderem. Die Helden gehen in Deckung, aber kein weiterer Pfeil wird abgeschossen. Unheimliche Geräusche sind im Wald und auf den verschneiten Weiden zu hören. Beunruhigt setzen die Helden ihren Weg fort.

Bearbeitet von Murazor
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Die Fortsetzung meiner Idee: [schnipp...]

Von der Formulierung her vermute ich mal, daß es eine neue Idee ist, und kein bereits fertiges oder gespieltes Abenteuer. Ist das richtig? Auf jeden Fall klingt es nach einem guten Plot, der sich auch harmonisch in die bekannten Fakten einfügt. Nur weiter so! :-)

Grüße

Tolwen

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Ich würde hier Gandalf durch Saruman ersetzen. Es ist nämlich verbürgt, dass er 2759 DZ vom Truchsess Beren die Schlüssel von Orthanc bekommt und auch bei Fréalafs Krönung persönlich anwesend war.

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Zu der Zeit definitiv nicht. Da ist noch ein gutes Jahrhundert Zeit bevor er anfing 'zwielichtig' zu werden (d.h. überlegt hat, ob es Sinn machen könnte, den Einen Ring für sich selbst bzw. die gute Sache und gegen Sauron einzusetzen, falls er ihn finden würde), und noch weit mehr Zeit, bevor aktiv danach gesucht hat, oder gar Kontakt mit Sauron selbst aufgenommen hat. Saruman hat erst 2953 DZ Isengart für sich selbst beansprucht und erst um 3000 DZ herum fing er an den Palantír von Orthanc zu benutzen.

Saruman wäre zu dieser Zeit also eine echte Lichtgestalt. Der Oberste der Istari, das Haupt des Weißen Rates und ein echter Freund der Menschen des Westens. Wir wissen ja, dass Saruman im Gegensatz zu Gandalf immer mehr Interesse an den Menschen als an den Elben hatte. Natürlich würde er sich etwas anders verhalten als Gandalf, nehme ich an, etwas großspuriger, etwas rechthaberischer, aber keineswegs feindselig. Es würde Sinn machen, wenn er zusammen mit dem Sohn des Truchsessen aus Gondor käme, und sehr daran interessiert wäre, den Laden in Rohan auszumisten. Immerhin kann er erst nach Orthanc wenn die Dunländer aus Isengart vertrieben werden.

Und bei Auseinandersetzungen/Einschüchterungen/Verhandlungen o.ä. wäre Saruman dank seiner Stimme weit mehr wert als Gandalf der Graue in ähnlichen Konstellationen.

Gandalf hält sich im Langen Winter im Auenland auf und hilft den Hobbits. Daher wäre es schwierig für ihn, an dem Abenteuer teilzunehmen, wenn ihr am Text bleiben wollt. Aber wie gesagt, ein guter Saruman ist interessanter als der Standard-Gandalf, und bei dem Szenario müssten die Charaktere ihm eigentlich über den Weg laufen.

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Schließe mich meinen Vorrednern an. Nimm Saruman! Das ist mal ein ganz besonderer NSC, der fast nie in Abanteurn genutzt wird. Außerdem wirds bestimmt interessant für die Spieler werden

mit Saruman zusammen zu arbeiten, da die meisten sich kaum vom negativen Image Sarumans lösen können.

Noch ne kleine Frage und/oder Kritik:

Die Handlung ist sehr gelungen, ich frage mich nur, wie Du es genau so hinbekommen willst (z.B. die Sache mit dem Messer am Hals des Dunländeranführers an der Furt)

ohne extremes Railroading zu betreiben? Klar, als Meister kann man das alles im Spiel so hinbiegen, dass es auch eintritt, aber gerade in solchen Details

könnten die Spieler doch ganz andere Pläne haben. Man kann als Meister den Spielern zwar durch die Blume sagen: "Alle anderen Wege als die Furt führen Euch in den sicheren Tod",

allerdings ist es doch schöner, wenn die Spieler selbst eine Lösung finden. Wenn einer vorhat ein Floss zu bauen, dann lass ihn halt....

Noch ne Idee: Schon mal an eine Bootsreise gedacht? Das könnte doch ein reizvolles Element sein. Bei den großflächigen Überschwemmungen könnte ein Boot vielleicht auch

die einzige Möglichkeit sein, relativ zügig voran zu kommen. Ich meine damit so ein Kahn mit Laterne vorne dran, den man staken muss. Das Bild wirkt auf mich sehr stimmungsvoll.

Wenn es in Richtung Entwasser geht, empfehle ich dir von Queengames: "Die Schrecken der Entwasser" als Hintergrundmaterial.

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Mmmh... In Ordnung. Saruman als Verbündeter hat schon seinen Reiz. Ihm traue ich auch zu, dass er eher als Gandalf schon mal härtere Magie einsetzt. Beim Kampf gegen Osheres Männer werden die Helden ja durch Magie gerettet. Saruman traue ich zu, dass er einfach einen deftigen Kugelblitz zwischen die Dunländer jagt und die Hälfte von ihnen in Brand steckt. Gandalf wäre hier mehr darauf bedacht nicht seine Macht als Maia zur Schau zu stellen.

Sarumans Auftritt kann auch mit ein wenig Zynismus verbunden sein. Immerhin lässt er ja die Helden allein, als Aldburg von den Dunländern eingeschlossen wird. Statt ihnen zu helfen, reitet er lieber so schnell er kann nach Osten, um Beregond und den Gondorern beim Einmarsch in die Ostfold zu helfen. Die Not der Rohirrim in Aldburg und der Umgebung lässt ihn wohl mehr kalt als es bei Gandalf möglich gewesen wäre.

Und ein paar von den Helden können Saruman auch gut misstrauen, das schafft dann reichlich Diskussionsstoff unter den Protagonisten.

Schließlich haben die Helden dann auch unter einer Fehleinschätzung der Lage im Norden durch Saruman zu leiden. Mal sehen, worin die bestehen kann.

Gute Argumente gegen die Furt habt ihr geliefert. Dann meiden die Helden also die Entfurt. Sie suchen das Ufer des Flusses nach Booten ab, die von Fischern während des Winters dort liegen gelassen werden. Sie finden auch eines, steigen rein und saufen beinahe im eiskalten Fluss ab, denn das Boot hat ein Leck. Die Dunländer hatten in jedes Boot am Entwasser Löcher geschlagen, um Bewegungen von Aufständischen zu erschweren.

Also baut einer der Helden ein Floß. Kann eine tolle Angelegenheit werden, mitten im Winter, auch noch bei klirrender Kälte auf Bäume einzuhacken und ein Floß zusammenzuzimmern.

Und als sie dann auf dem Wasser sind, werden sie auch noch von einem kleinen schlangenartigen Wasserungeheuer angegriffen, einer kleinen Aufmerksamkeit des dunklen Zauberers, der das Vieh gerufen hatte, um seine Verfolger abzuschütteln. Die Helden befördern die Riesenschlange ins Jenseits, aber einer der Helden wird von ihr ins eiskalte Wasser mitgerissen und treibt ein gutes Stück weg. Die anderen staken ihm langsam hinterher, sehen ihn am Nordufer. Aber dort sehen sie auch eine Streife der Dunländer.

Leise und bis dahin unbemerkt kommen die Helden an Land und versuchen sich nicht durch laute Geräusche zu verraten. Und da tritt Fréoca auf einen riesigen Ast. Die Dunländer entdecken sie und es kommt zum Kampf. Die Helden gewinnen, ein paar Dunländer sterben, aber Wulfs Männer wissen dafür jetzt von ihrer Reise und auf Fréoca ist ein erster Verdacht gefallen.

Die Weiterreise wird dann schwierig. Ein Held ist mit einem Fluch belegt (wie wäre es, wenn er sich immer wieder in ein bestimmtes Tier verwandeln würde) und einer wäre beinahe im Fluss erfroren, ist also schwer unterkühlt.

Und dann kommen die Helden in das Ödland, den Teil Rohans, wo sich immer zwielichte Gestalten herumgetrieben hatten und wo die Könige nie viel zu sagen gehabt hatten. Es ist ein von Hügeln und dunklen Wäldern durchzogenes Gebiet. Auf der Reise müssen sich die Helden vor Wölfen und Orks in Acht nehmen, die diese Gegend durchstreifen.

Dann wird Fréoca erschossen und die Helden reisen mit dem Wissen weiter, dass in ihrer Nähe ständig ein gefährlicher und gut getarnter Meisterbogenschütze lauert.

Und dann kommen sie nach Eafrere, eine Höhenfestung, zu deren neuem Herrn sich der Nordmann Ragahmer aufgeschwungen hat. Als sie dort ankommen, beobachten sie, wie eine große Horde Orks versucht das Tor der Festung zu stürmen. Ein Trupp von gut bewaffneten Kriegern macht einen Ausfall. Die Helden stürzen sich von hinten auf die Orks, die von zwei Seiten in die Zange genommen werden. Als ein Halbtroll beinahe einen Helden umbringt, wird er von einem Pfeil niedergestreckt. Der geheimnisvolle Schütze tritt hinzu. Er stellt sich als Gunricir vor.

Also haben wir zwei neue Personen vorzustellen:

Ragahmer: Der nordmannische Söldnerführer ist ein gefährlicher Gegner, dunkel, stark, brutal, dämonisch, gerissen und auch leicht wahnsinnig. Er ist von mittlerer Größe, aber ein geschickter Kämpfer mit Speer und Schwert. Er gehört zu einem Stamm von Nordmenschen, die mit den Rohirrim verwandt sind, genauso wie seine zweihundert Schwurmannen, gut bewaffnete Elitesöldner, die Ragahmer treu ergeben sind. Er und seine Männer haben sich schon von vielen Königen für Gold anwerben lassen und immer hat sich Ragahmer bewährt. Aber immer hat er die Neigung sein eigenes Süppchen zu kochen, Beute zu unterschlagen und nur den eigenen Regeln zu gehorchen. Als er sich Wulf anschloss, wütete er gnadenlos unter den Rohirrim. Dafür bekam er von Wulf die weit abgelegene befestigte Siedlung Eafrere zugewiesen. Eafrere liegt im hügeligen Nordteil Rohans, dort hatten die Könige in Edoras nie viel zu sagen und entsprechend wenig lässt sich Ragahmer von Wulf sagen. In seiner Festung hat Ragahmer Gold und Vorräte gehortet. Mit den einheimischen Bauern ging er brutal um und ließ mehr als die Hälfte der Dörfer niederbrennen. Gleichzeitig zog er kleinere rohirrische Adelige auf seine Seite, um eine eigene Machtbasis zu bekommen. Ragahmer hat den Ehrgeiz hier im Norden ein eigenes Königreich mit Eafrere als Hauptstadt zu gründen. Dazu ist er bereit mit jedem zu paktieren, der ihm dabei helfen kann, egal ob Wulf, Fréaláf, Gondor, Saruman oder der böse Zauberer.

Gunricir: Er ist einer von Ragahmer besten Kämpfern, ein meisterhafter Langbogenschütze, der auf weite Entfernungen Gegner erschießen und sich auch gut tarnen kann. Gunricir ist hochgewachsen, breitschultrig, trägt immer leichte Kleidung und schüchtert Fremde leicht durch sein unheimliches Auftreten ein. Auch mit Wurfmesser und Kurzschwert kann er sehr gut umgehen. Es heißt, dass dieser Gesetzlose von einer Dunkelelbin abstammt, die von einem Dunländer vergewaltigt worden war. Er ist Ragahmer treu ergeben, seit der ihn aus orkischer Gefangenschaft gerettet hat, und erledigt alle denkbaren Aufträge für ihn.

Beide sind nicht wirklich sympatisch. Aber von Saruman haben die Helden den Auftrag Ragahmer auf ihre Seite zu ziehen. Und der Herr von Eafrere wäre kein schlechter Verbündeter. Seine Gefolgsleute sind hervorragende Krieger und sicher von großem Nutzen gegen ein ganzes Heer von Orks.

Bearbeitet von Murazor
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  • 3 Monate später...

Versuche mal diesen alten Thread ein wenig zu beleben und die Frage (etwas anders formuliert) breiter zu fassen:

Rollenspiel in Mittelerde (der Vollständigkeit halber muss ich dazu sagen: es geht um das gute alte analoge Pen&Paper)

Welches Setting interessiert Euch am meisten?

In welcher geschichtlichen Periode Mittelerdes spielt ihr am liebsten / würdet ihr gerne mal spielen?

Wären Abenteuer als Mitglied eine bösen Gruppe (Orks/Schwarzmagier usw.) für Euch interessant?

Habt ihr schöne Abenteuer gespielt, die Ihr in Kurzform wiedergeben könnt?

Habt ihr eigene Ideen, was ihr gerne mal erleben wollt?

Wie haltets Ihr mit der Werktreue? Muss man sich ganz eng an die Vorgaben halten, oder kann man auch mal was verbiegen, damit die Story interessant wird?

Welches Regelsystem benutzt Ihr?

Spielt ihr noch regelmäßig (in Mittelerde)?

Murazors Abenteuer weiter oben ist wirklich gut, aber für diesen Beitrag etwas zu umfangreich.

Hier geht es wirklich nur um Grundideen und Vorlieben. Für umfangreiche Abenteuerbeschreibungen und Ausarbeitung/Diskussion

sollte ein eigener Beitrag eröffnet werden!

Ich lege mal los:

Am besten gefällt mir die Periode zwischen dem Erscheinen des Balrog 1980 3.ZA bis zum Verschwinden Earnils II. in Minas Morgul.

Da gibt es riesige Möglichkeiten bei großen Ereignissen mitzumischen.

Eine Böse Gruppe zu spielen oder zu meistern wäre mein absoluter Traum. Leider kam bislang nie dazu.....

Zur Zeit bin ich in einer DSA-Gruppe als Magier unterwegs und leite selber eine Sience Fiction Runde nach selbst gebasteltem System (Dark Military SF-Genre in der Art von Aliens / Bladerunner).

Ich bin also schon seit einer Weile leider nicht mehr in Mittelerde unterwegs.

Zuletzt hatte ich die Idee einer größeren Kampagne rund um das letzte Bündnis. Das erweist sich zunehmend als ein Mammutprojekt,

aber Stück für Stück wird das Thema angegangen.

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Welches Setting interessiert Euch am meisten?

Moria interessiert mich am meisten als Hintergrund für eine Abenteuerkampagne.

Ich spiele am liebsten am Ende des dritten Zeitalters. Zehn Jahre vor und nach dem Ringkrieg.

Gerne spiele ich auch in Rhudaur um 1350, als die Dunedain aus dem Land vertrieben werden und Rhudaur langsam unter die Herrschaft Angmars fällt.

Sehr gerne würde ich auch in Khazad Dum spielen, zu der Zeit als Balin versuchte das alte Zwergenreich zurückzugewinnen.

Gerne würde ich auch vorm Hintergrund der Kinder Hurins spielen.

Wären Abenteuer als Mitglied eine bösen Gruppe (Orks/Schwarzmagier usw.) für Euch interessant?

Das ist für mich keine Option. Das ist ein Grund warum ich in Mittelerde spiele, weil ich das Trendthema einen Bösen zu spielen leid bin. Ich spiele und leite sehr gerne High Fantasy auf Seiten des Guten.

Habt ihr schöne Abenteuer gespielt, die Ihr in Kurzform wiedergeben könnt?

Ich habe jede Menge gute Abenteuer in den letzten 20 Jahren gespielt. Mal schauen was mir bei Gelegenheit in den Kopf kommt.

Wie haltets Ihr mit der Werktreue? Muss man sich ganz eng an die Vorgaben halten, oder kann man auch mal was verbiegen, damit die Story interessant wird?

Das ist nicht ganz leicht zu beantworten. Wo es Infos von Tolkien gibt, versuche ich mich daran zu halten. Ansonsten halte ich mich an keine Vorgaben.

Welches Regelsystem benutzt Ihr?

Ich habe mit MERS angefangen, bin aber 2007 zum neuen Rolemaster gewechselt.

Spielt ihr noch regelmäßig (in Mittelerde)?

Ja. Mittelerde ist das einzige, was ich derzeit spiele. Ich leite eine monatliche Runde; und spiele in einer zweiwöchigen MERS- Runde einen Wundretter, einen Khazad.

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... weil ich das Trendthema einen Bösen zu spielen leid bin.

...Ich habe jede Menge gute Abenteuer in den letzten 20 Jahren gespielt. Mal schauen was mir bei Gelegenheit in den Kopf kommt....

Mir war nicht bewusst, das böse Gruppen so im Trend sind....

Im Bekanntenkreis hab ich noch nie davon gehört, dass jemand das mal ernsthaft versucht hat. Wenn Du Erfahrungen mit bösen Gruppen hast, ich wäre daran interessiert.

Dafür sollte man einen eigenen Beitrag eröffnen, vielleicht mit der Überschrift: "Erfahrungen mit bösen SC / Gruppen "

Jede Menge gute Abenteuer? Raus mit der Sprache!

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Ich bin früher den MERP-Vorgaben gefolgt, d.h. also Mitte des 17. Jahrhunderts 3. ZA. Inzwischen gefällt mir die Zeit vom Anfang bis Mitte des 15. Jh.'s (also so ca. 1400-1450) am Besten. Zum einen ist vor 1430 noch Gondor im Nachglanz seines Machthöhepunktes zu erleben, d.h. die unbestrittene Großmacht im Nordwesten. Zum anderen hat man das zerfallene Nordreich mit den Bruderkriegen (bzw. dem Vorabend des großen Krieges von 1408) im Norden, d.h. unsichere Verhältnisse, die der Abenteurer ja braucht. Und last but not least kommt dann ab ca. 1430 Unruhe in die geordnete Bahn des gondorischen Großreiches, welches in einen 10jährigen mörderischen Bürgerkrieg taumelt. Das bietet tonnenweise Möglichkeiten zu aufregenden Abenteuern.

In letzter Zeit habe ich auch über die Vorteile von Abenteuern/Kampagnen im späten 3. ZA (ca. 2950-3000) nachgedacht, die auch nicht von der Hand zu weisen sind (engere Verzahnung zum 'Hobbit' bzw, HdR), doch die 1400er bleiben erstmal meine Favoriten :-)

Grüße

Tolwen

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  • 3 Jahre später...

Welches Setting interessiert Euch am meisten?

In welcher geschichtlichen Periode Mittelerdes spielt ihr am liebsten / würdet ihr gerne mal spielen?

Wären Abenteuer als Mitglied eine bösen Gruppe (Orks/Schwarzmagier usw.) für Euch interessant?

Habt ihr schöne Abenteuer gespielt, die Ihr in Kurzform wiedergeben könnt?

Habt ihr eigene Ideen, was ihr gerne mal erleben wollt?

Wie haltets Ihr mit der Werktreue? Muss man sich ganz eng an die Vorgaben halten, oder kann man auch mal was verbiegen, damit die Story interessant wird?

Welches Regelsystem benutzt Ihr?

Spielt ihr noch regelmäßig (in Mittelerde)?

 

 

Ich bin maßlos enttäuscht, dass ein solch interessanter Thread so lange nicht genutzt wird.

Um hier mal wieder etwas Leben herein zu bringen, werde ich diese Fragen von vor fast 4 Jahren mal aufgreifen und beantworten. Ich hoffe hier kommt bald wieder mehr Bewegung in den Thread.

Auf dass das Wiederbeleben dieses Threads nicht umsonst war!

 

Welches Setting interessiert mich am meisten?

Ich würde sagen es handelt sich dabei um Cardolan, ob vor oder nach dem Fall ist egal, ich mag beides. Tharbad ist nun mal meine Lieblingsstadt. *schwärm*

 

In welcher geschichtlichen Periode Mittelerdes spiele ich am liebsten?

Ich spiele am liebsten um 1409 D.Z rum oder aber um 1975 D.Z..

 

In welcher geschichtlichen Periode würde ich gerne mal spielen?

Während des Sippenstreits in Gondor. (1432 - 1447 D.Z.)

Während der großen Pest in Eriador. (1636 D.Z.)

Während der Schlacht auf der Celebrant Ebene. (2510 D.Z.)

Während des Untergangs von Numenor (3319 Z.Z.)

 

Wären Abenteuer als Mitglied einer bösen Gruppe für mich interessant?

Definitiv. Ich denke ich würde mich da allerdings nicht dran wagen,weder als Spieler noch als

Spielleiter. Zumindest in Mittelerde traue ich mir nicht zu Teil einer bösen Gruppe zu sein oder

eine zu leiten. In einer anderen Runde tue ich das bereits, allerdings spielt diese in den

Vergessenen Reichen.

 

Habe ich schöne Abenteuer gespielt, die ich in Kurzform wiedergeben kann?

Da war bestimmt das ein oder andere dabei, das ganz interessant war. In Kurzform wird eventuell

etwas schwierig.

 

Wie halte ich es mit der Werktreue? Muss man sich ganz eng an die Vorgaben halten, oder kann man auch mal was verbiegen, damit die Story interessant wird?

An das Gröbste versuche ich mich schon zu halten und durchaus auch an einige weniger grobe Vorgaben.

Um die Mittelerdeatmosphäre zu erhalten verbiege ich nur selten etwas und wenn dann so unauffällig wie möglich. Da von unserer Gruppe absolut niemand (ich eingeschlossen) die Bücher kennt fällt das nicht besonders schwer.

 

Welches Regelsystem benutze ich?

Die Rolemasterauflage des 13Mann Verlags

 

Spiele ich noch regelmäßig (in Mittelerde)?

Selbstverständlich. Wir spielen so gut wie jeden Samstag. Mal in Mittelerde, mal auch wieder nicht.

 

Dämonischer Gruß

Astrael Xardaban

Bearbeitet von Astrael Xardaban
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